「渦まく知識」
レガシーで最も使われているカード
恐らく、島よりも
デッキが青ければだいたい4枚入っている
主な用途は
Φコンボパーツ探し
Φ不要牌の埋め込み、手札充実
Φ奇跡の達成(New)
Φ相殺確定
シャッフル手段や戦隊の鷹などとの併用であらゆるデッキに使われている
手札をライブラリートップに戻すカードで実用レベルに至っているものはこれを除き他には神ジェイスくらいだろう
にもかかわらず、しょっちゅう名前を間違えて書かれる(×渦巻く知識)
書いてあることは単純で、3枚引いて2枚戻す
それだけ
それがこんなに強いなんて誰が最初に気づいたのか
3枚引いて、要らない2枚を戻して、シャッフルする
それだけで実質3枚分は手札が充実するんだから強いのはわかるが、気づいた人は凄い
まぁ大体、誰かではなく、同時多発的に多数の人が気づくんだろうけど
たまに強さに気づくのが難しいカードって結構あるよね
タルモとか、最近で言えば緑黒剣とか
俺もなんかの第一発見者になって自首・・・じゃなくて公表してみたいわ
とにかくブレストは素晴らしいスペルだ
単純明快でありながら、複雑なシナジーと隠された強さを秘めるこのスペルが大好きだ
そういえばマーフォークはブレスト使わないみたいだけん、なんで?
枠が無い?ハンドに不要牌が来る確率が低い?デッキ全体がフラットに構成されてるからそれ程ブレストが強くないのかな?
因みに、IA版が好きで、4版日本語黒枠ダクリに匹敵する所持枚数だったりする
レガシーで最も使われているカード
恐らく、島よりも
デッキが青ければだいたい4枚入っている
主な用途は
Φコンボパーツ探し
Φ不要牌の埋め込み、手札充実
Φ奇跡の達成(New)
Φ相殺確定
シャッフル手段や戦隊の鷹などとの併用であらゆるデッキに使われている
手札をライブラリートップに戻すカードで実用レベルに至っているものはこれを除き他には神ジェイスくらいだろう
にもかかわらず、しょっちゅう名前を間違えて書かれる(×渦巻く知識)
書いてあることは単純で、3枚引いて2枚戻す
それだけ
それがこんなに強いなんて誰が最初に気づいたのか
3枚引いて、要らない2枚を戻して、シャッフルする
それだけで実質3枚分は手札が充実するんだから強いのはわかるが、気づいた人は凄い
まぁ大体、誰かではなく、同時多発的に多数の人が気づくんだろうけど
たまに強さに気づくのが難しいカードって結構あるよね
タルモとか、最近で言えば緑黒剣とか
俺もなんかの第一発見者になって自首・・・じゃなくて公表してみたいわ
とにかくブレストは素晴らしいスペルだ
単純明快でありながら、複雑なシナジーと隠された強さを秘めるこのスペルが大好きだ
そういえばマーフォークはブレスト使わないみたいだけん、なんで?
枠が無い?ハンドに不要牌が来る確率が低い?デッキ全体がフラットに構成されてるからそれ程ブレストが強くないのかな?
因みに、IA版が好きで、4版日本語黒枠ダクリに匹敵する所持枚数だったりする
3776m登頂から無事に帰還しました
大渋滞もあり往復約14時間(21:30〜翌12:20)・・・疲れた〜
デッキの調整
いつも、実際のカードかMWSでやっている
(たまに仁が置いていくプロキシの山も利用しながら)実際のカードに触れるのが一番練習になる気はする
しかし、カードが無ければ練習できないので、無いカードを使う場合はMWS
とりあえずデッキを考えたらMWSで回してみて、良さそうなら必要パーツを購入する感じだ
※ 何か思い付く→リスト作成(携帯の保存メール)→DNにメモ(コピペ)→MWS調整→不足パーツ購入→構築→実際のカードで調整→使用
ま、調整せずにとりあえずぶっぱしてみる事もあるが(笑)
で、最近気になるのがコカトリス
現状、MWSで事足りているので導入を考えていなかったのだが、興味はある
使ってみようかなー?
オススメ導入サイトとかあったら教えてもらいたい
大渋滞もあり往復約14時間(21:30〜翌12:20)・・・疲れた〜
デッキの調整
いつも、実際のカードかMWSでやっている
(たまに仁が置いていくプロキシの山も利用しながら)実際のカードに触れるのが一番練習になる気はする
しかし、カードが無ければ練習できないので、無いカードを使う場合はMWS
とりあえずデッキを考えたらMWSで回してみて、良さそうなら必要パーツを購入する感じだ
※ 何か思い付く→リスト作成(携帯の保存メール)→DNにメモ(コピペ)→MWS調整→不足パーツ購入→構築→実際のカードで調整→使用
ま、調整せずにとりあえずぶっぱしてみる事もあるが(笑)
で、最近気になるのがコカトリス
現状、MWSで事足りているので導入を考えていなかったのだが、興味はある
使ってみようかなー?
オススメ導入サイトとかあったら教えてもらいたい
サトーさんが疑問を投げかけてきたのに加え、はにわっぽさんのDN(ツイッターが発端)でマーフォーク相手に入れるかどうかが話題になっていたので自分の考えをまとめる
<ANTにおけるボブのもたらす功罪>
Φメリット
圧倒的カードアドバンテージ
相手から除去をサイドアウトさせない
Φデメリット
ライフの損失
除去を喰らえばただ相手の無駄牌を捨てさせただけ
<マッチングによるボブの要否>
Φボブを入れたいマッチング
ハンデス(黒系)
パーミッション(青系コントロール等)
中・低速コントロール
Φボブを入れたくないマッチング
速攻でライフを攻めて来るデッキ(バーン、ゴブリン等)
ボブが間に合わない速度のコンボ(スニーク、ドレッジ等)
構成を崩さずに除去が残るデッキ(カナスレ等)
ハンデスを使う相手にはボブを積んで失ったハンドを回復してコンボに繋げると良い
過去ルートならハンドがゼロでも勝てるが、墓地対策1つで詰む
墓地対策をされ、教示者を抜かれてもても、ハンドがあれば大量のマナ加速とドロースペルからのゴブリンだけで勝てることも少なくない
パーミッションにも同様の理由で入れたい
打ち消されて決まらなかったコンボを相手がハンドを整えるより早くリスタートすることができるボブは優秀
相手が中〜低速デッキならば概ね必要と考える
ANTにおいて、構成にも左右されるが、ボブによるライフロスの平均は1未満
中〜低速デッキならばこのライフロスが致命傷になりにくいので、積極的にボブを採用して良いだろう
逆に、積極的にライフを削りに来るデッキには入れたくない
ボブを出すことが、相手のキルターンを早めるだけでしかない
もちろん、ボブでは間に合わない、ドレッジやSnT相手にも入れない
ボブを出すというアドの損失を、ボブが回復する前に負ける確率が高いからだ
また、カナスレの様に、火力という除去がサイド後も抜けないデッキにも入れない
これも、火力との1-1交換では割に合わないから
1T目に土地とペタルから出したボブに二股の稲妻とか・・・
そこで悩ましいのがマーフォーク
ANTが苦手な相手であることは疑いようのない事実
除去が少なく、ボブが倒される確率は極めて低い
しかし、カウンターたっぷりで、きっちり回れば4T程度で20点のライフを削り切る高速デッキ
1T目にボブが通ったとしても大したアドバンテージを得ずに負ける可能性が高いが、相手がカウンターを多用することから、コンボのリスタートに死なないボブは最適
相手が早ければ不要だが、相手がカウンターハンドなら必要・・・非常に悩ましい・・・
<結論>
マーフォークにあたったら諦める
実際、カナスレよりずっとツライ
対ANT最強候補
マーフォーク、CT-Miracle、MUD、グリセルブランド
おまけ
前回の続き
CTでのロック完成する前に負けてるわ〜
先手ならともかく、後手だと最速で相殺設置しても2枚はドロースペル撃たれるやん
少なくとも後手では抜こう
<ANTにおけるボブのもたらす功罪>
Φメリット
圧倒的カードアドバンテージ
相手から除去をサイドアウトさせない
Φデメリット
ライフの損失
除去を喰らえばただ相手の無駄牌を捨てさせただけ
<マッチングによるボブの要否>
Φボブを入れたいマッチング
ハンデス(黒系)
パーミッション(青系コントロール等)
中・低速コントロール
Φボブを入れたくないマッチング
速攻でライフを攻めて来るデッキ(バーン、ゴブリン等)
ボブが間に合わない速度のコンボ(スニーク、ドレッジ等)
構成を崩さずに除去が残るデッキ(カナスレ等)
ハンデスを使う相手にはボブを積んで失ったハンドを回復してコンボに繋げると良い
過去ルートならハンドがゼロでも勝てるが、墓地対策1つで詰む
墓地対策をされ、教示者を抜かれてもても、ハンドがあれば大量のマナ加速とドロースペルからのゴブリンだけで勝てることも少なくない
パーミッションにも同様の理由で入れたい
打ち消されて決まらなかったコンボを相手がハンドを整えるより早くリスタートすることができるボブは優秀
相手が中〜低速デッキならば概ね必要と考える
ANTにおいて、構成にも左右されるが、ボブによるライフロスの平均は1未満
中〜低速デッキならばこのライフロスが致命傷になりにくいので、積極的にボブを採用して良いだろう
逆に、積極的にライフを削りに来るデッキには入れたくない
ボブを出すことが、相手のキルターンを早めるだけでしかない
もちろん、ボブでは間に合わない、ドレッジやSnT相手にも入れない
ボブを出すというアドの損失を、ボブが回復する前に負ける確率が高いからだ
また、カナスレの様に、火力という除去がサイド後も抜けないデッキにも入れない
これも、火力との1-1交換では割に合わないから
1T目に土地とペタルから出したボブに二股の稲妻とか・・・
そこで悩ましいのがマーフォーク
ANTが苦手な相手であることは疑いようのない事実
除去が少なく、ボブが倒される確率は極めて低い
しかし、カウンターたっぷりで、きっちり回れば4T程度で20点のライフを削り切る高速デッキ
1T目にボブが通ったとしても大したアドバンテージを得ずに負ける可能性が高いが、相手がカウンターを多用することから、コンボのリスタートに死なないボブは最適
相手が早ければ不要だが、相手がカウンターハンドなら必要・・・非常に悩ましい・・・
<結論>
マーフォークにあたったら諦める
実際、カナスレよりずっとツライ
対ANT最強候補
マーフォーク、CT-Miracle、MUD、グリセルブランド
おまけ
前回の続き
CTでのロック完成する前に負けてるわ〜
先手ならともかく、後手だと最速で相殺設置しても2枚はドロースペル撃たれるやん
少なくとも後手では抜こう
相殺独楽は、
軽量スペルを連打するデッキに強い
ANT、カナスレ、エルフ、バーンなど
マナ加速から大きいスペルをぶっぱするデッキや先置きのデッキには弱い
MUD、ゴブリン、石鍛冶系、マーヴェリックなど
※ AVR後は終末のおかげでいくつかのマッチングが劇的に改善されたため、奇跡との併用で結果を残しているが、ここは相殺独楽コンボ自体の相性を示す
相性を考えるうえで気になったのは対SnT
SnTは基本的に3、4マナが決め技なので相殺独楽は強くないのだが・・・
SnTの性質から言えば、手札に
SnT、出すモノ、青いカード、Will
の4枚が基本的な決めハンド
このハンドを1マナドローで整えるデッキ
逆に言えば、ハンドが実質3枚以下なら弱いし、1枚ならほぼ勝つこともできない
当然ハンデスには弱いが、相殺独楽で1マナスペルを徹底的に弾けばそれだけでもイケるのでは?
例えば、SnT側先手3T目(土地3枚ペタル1枚)に
SnT、グリセル、思案、ブレスト、エムラ
というハンドから、相殺設置済みでトップが1マナだった場合
カウンターを探しに行く思案とブレストを相殺独楽により確実に弾ける
それだけで相手のコンボスタートは間違いなくこのターンではなくなるだろう
それって強くない?こっちにカウンターを探しに行く時間が貰えるんだから
そりゃハンデスがん積みが一番だけど、ハンデスケアの白力線で詰む未来が見える
対SnTに相殺独楽をサイドアウトすべきという意見があったので自分なりに考えてみたがどうだろう
キーが3、4マナ域であっても、1マナのスペルを多数採用しているのであれば、十分採用に値するのではないだろうか
机上の空論
だが試してみる価値はある
軽量スペルを連打するデッキに強い
ANT、カナスレ、エルフ、バーンなど
マナ加速から大きいスペルをぶっぱするデッキや先置きのデッキには弱い
MUD、ゴブリン、石鍛冶系、マーヴェリックなど
※ AVR後は終末のおかげでいくつかのマッチングが劇的に改善されたため、奇跡との併用で結果を残しているが、ここは相殺独楽コンボ自体の相性を示す
相性を考えるうえで気になったのは対SnT
SnTは基本的に3、4マナが決め技なので相殺独楽は強くないのだが・・・
SnTの性質から言えば、手札に
SnT、出すモノ、青いカード、Will
の4枚が基本的な決めハンド
このハンドを1マナドローで整えるデッキ
逆に言えば、ハンドが実質3枚以下なら弱いし、1枚ならほぼ勝つこともできない
当然ハンデスには弱いが、相殺独楽で1マナスペルを徹底的に弾けばそれだけでもイケるのでは?
例えば、SnT側先手3T目(土地3枚ペタル1枚)に
SnT、グリセル、思案、ブレスト、エムラ
というハンドから、相殺設置済みでトップが1マナだった場合
カウンターを探しに行く思案とブレストを相殺独楽により確実に弾ける
それだけで相手のコンボスタートは間違いなくこのターンではなくなるだろう
それって強くない?こっちにカウンターを探しに行く時間が貰えるんだから
そりゃハンデスがん積みが一番だけど、ハンデスケアの白力線で詰む未来が見える
対SnTに相殺独楽をサイドアウトすべきという意見があったので自分なりに考えてみたがどうだろう
キーが3、4マナ域であっても、1マナのスペルを多数採用しているのであれば、十分採用に値するのではないだろうか
机上の空論
だが試してみる価値はある
ランタク安くならんなぁ〜パソチューは大体元の値に戻ってきたけん、ランタクはもうちょい先かな?
使いたいんだよな〜弱い弱いって言われてるけど、俺はそのカードパワーをかなり評価してるんだよ
なんてったってそれ一枚でPoxが壊滅するくらいのカードパワーだからね(注:俺視点
鷹と同じような動きができて、それが1マナの置物なら弱い筈ない
Dukeのようにシナジーを意識しなくても、奇跡コンに土地と代えて2〜3枚積んでおけば良いと思うんだ
1500くらいで黒枠が買えるようなら4枚揃えるんだが・・・やはり日本語黒枠1700はいくべきだったか?
LE版NMなら2500×2枚までは出す!土地税入れて、ダイスに勝って、後手をとりたい!!
って、これ書いてから掲載までの間にあったSCGOで凄い土地税率(笑)
Miracleに土地税がんがん積んでら
パソチューは流石に弱いかな・・・本体がインスタントで、インスタントもサーチ出来れば・・・あ、それミスチューか
でもサーチカードがずっと弱い筈がないわけで、今回の奇跡みたいに、有用になる可能性がある(かなり低いと見てるが)から持っておきたいカードだ
SCMや石鍛冶みたいに、他のカードの強さがそのカードの強さを決めるようなカードは持っておいて損はない、と思う
実はANTで使ってみようかと画策(ギタ調と合わせて)していたカードで、オークションなどで注目していた中でのAVRによる高騰だったのだが、元に戻りそうで良かった良かった
ところでミスチュー解禁ねーかなー?バンチューよりはチャンスあるら?
次の改訂は10月だよな?先行投資してみるとか面白い
ん〜何に・・・?天秤?Black Vise?記憶の壺?ワールドゴージャー?MM?
そして苦花
フジーさんの影響で汚染コンボを使いたい病に感染した
苦花がなけりゃ始まらないんで、さっさと買いたい
1300か〜4月から待っている昨年度の会費の3万が返って来たら買うか?
トロピ(現在2)とボルカ(現在3)も4ずつにしておきたいが・・・金はいくらあっても足りない
使いたいんだよな〜弱い弱いって言われてるけど、俺はそのカードパワーをかなり評価してるんだよ
なんてったってそれ一枚でPoxが壊滅するくらいのカードパワーだからね(注:俺視点
鷹と同じような動きができて、それが1マナの置物なら弱い筈ない
Dukeのようにシナジーを意識しなくても、奇跡コンに土地と代えて2〜3枚積んでおけば良いと思うんだ
1500くらいで黒枠が買えるようなら4枚揃えるんだが・・・やはり日本語黒枠1700はいくべきだったか?
LE版NMなら2500×2枚までは出す!土地税入れて、ダイスに勝って、後手をとりたい!!
って、これ書いてから掲載までの間にあったSCGOで凄い土地税率(笑)
Miracleに土地税がんがん積んでら
パソチューは流石に弱いかな・・・本体がインスタントで、インスタントもサーチ出来れば・・・あ、それミスチューか
でもサーチカードがずっと弱い筈がないわけで、今回の奇跡みたいに、有用になる可能性がある(かなり低いと見てるが)から持っておきたいカードだ
SCMや石鍛冶みたいに、他のカードの強さがそのカードの強さを決めるようなカードは持っておいて損はない、と思う
実はANTで使ってみようかと画策(ギタ調と合わせて)していたカードで、オークションなどで注目していた中でのAVRによる高騰だったのだが、元に戻りそうで良かった良かった
ところでミスチュー解禁ねーかなー?バンチューよりはチャンスあるら?
次の改訂は10月だよな?先行投資してみるとか面白い
ん〜何に・・・?天秤?Black Vise?記憶の壺?ワールドゴージャー?MM?
そして苦花
フジーさんの影響で汚染コンボを使いたい病に感染した
苦花がなけりゃ始まらないんで、さっさと買いたい
1300か〜4月から待っている昨年度の会費の3万が返って来たら買うか?
トロピ(現在2)とボルカ(現在3)も4ずつにしておきたいが・・・金はいくらあっても足りない
エキスパンション毎の注目カードの評価を反省(名前:当初評価→現在)
ΦISD
リリアナ:ん、微妙?→シナジー考えれば強い
SCM:強い、ヴィンテージ禁止→強いが禁止なし
虫:強い→強さ通り越してもはや定番
トラフト:除去できない3マナ6点クロックておかしいでしょ→強い
リリアナが当初の予想を遥かに超える強さだった
虫は・・・両面カードが好かん・・・2枚使って別カードに変身で良かったやん
ΦDKA
サリア:嫌い→嫌い
未練:強そうだがソーサリーかぁ→普通に強い
ゲラルフ・墓所這い:ゾンビワンチャン→ワンチャンどころではなかった
血の芸術家:これは良い吸血鬼→ゾンビだった
生物環境を推奨するサリアは嫌い
ΦAVR
グリセルブランド:prpr→やっと6枚
魂の洞窟:CTオワコン!?→奇跡的な復活?いや、奇跡で復活
天使への願い:デクジャ・・・→エンド前の奇跡プレイは台パン
終末:タイミングを選ぶ奇跡は弱い→1マナ全除去つんよー
熟達:バケモン→強い筈っ!
かがり火:書いてあることは強いけど・・・→スタンの需要はハンパない
熟達が想像以上に使われなくて悲しい
未だにテンポデッキには4枚積んでも良いと思ってるのだが、、
グリセルブランド可愛いよ
一番見誤ったのは終末かな〜熟達?これからこれから!
ISDとAVRは強いカードが多過ぎてイヤだ
何度も言うが、DKAはしょっぱいと言われながらも未練やサリアなどそれなりに環境に影響を与えるカードが存在する良いエキスパンションだった
ΦISD
リリアナ:ん、微妙?→シナジー考えれば強い
SCM:強い、ヴィンテージ禁止→強いが禁止なし
虫:強い→強さ通り越してもはや定番
トラフト:除去できない3マナ6点クロックておかしいでしょ→強い
リリアナが当初の予想を遥かに超える強さだった
虫は・・・両面カードが好かん・・・2枚使って別カードに変身で良かったやん
ΦDKA
サリア:嫌い→嫌い
未練:強そうだがソーサリーかぁ→普通に強い
ゲラルフ・墓所這い:ゾンビワンチャン→ワンチャンどころではなかった
血の芸術家:これは良い吸血鬼→ゾンビだった
生物環境を推奨するサリアは嫌い
ΦAVR
グリセルブランド:prpr→やっと6枚
魂の洞窟:CTオワコン!?→奇跡的な復活?いや、奇跡で復活
天使への願い:デクジャ・・・→エンド前の奇跡プレイは台パン
終末:タイミングを選ぶ奇跡は弱い→1マナ全除去つんよー
熟達:バケモン→強い筈っ!
かがり火:書いてあることは強いけど・・・→スタンの需要はハンパない
熟達が想像以上に使われなくて悲しい
未だにテンポデッキには4枚積んでも良いと思ってるのだが、、
グリセルブランド可愛いよ
一番見誤ったのは終末かな〜熟達?これからこれから!
ISDとAVRは強いカードが多過ぎてイヤだ
何度も言うが、DKAはしょっぱいと言われながらも未練やサリアなどそれなりに環境に影響を与えるカードが存在する良いエキスパンションだった
悪魔との契約〜Gの傷痕〜
2012年8月2日 MTG考察今更だし、絶対に過去の日記と重複してるけど気にせず言おう
グリセルブランドは強いっ!!
AVR発売後から注目カードの筆頭であったことは間違いない
SMR100回記念の週のグリセル人気は伊達ではなかった(主に前日の98回)
複数人がグリセルブランドを100回記念大会に使うべく探しまわっていた
既にレガシー馬鹿達は気付いていたのだ・・・グリセルブランドってヤバいだろ!?って
実際、強かった
特にスニークとの相性は最高
スニークからのグリセルブランド→大量ドローでPetal&エムラを手に入れたら簡単GG
3t目、2マナランドからスニーク出します、スニークからグリセルブランド出します、7枚引きます、7枚引きます、ペタルからエムラ出します→GG
簡単すぎる!!
MTGをプレイできるだけでしかないレガシー素人がいきなり使ってもそれなりの結果を残せるデッキだ
あくまでそれなりだが、、
リアニメイトでも強かった
流石に全てのリアニメイトでグリセルブランドが4枚積まれているわけではないが、グリセルブランド4枚から始まるリアニメイトも多数存在している
再活性や思考囲いとのディスシナジーすら気にされない
結局、1t凌いで絆魂で回復すればヤりたい放題だからね
ある程度のライフを残した状態で場に出たグリセルブランドの強さは異常だ
好きなタイミングでドローでき、相手の除去を寄せ付けない
終末?FoWで!StP?じゃあ7枚引いて・・・受けます〜ライフが元に戻ります〜次のグリセルブランド出します〜♪
さらに、7/7絆魂の生物でもあり、1回殴るだけで14ものライフアドバンテージを得るフィニッシャーを兼ねる
得たライフでまたドローすることもできる
つまり、ピットサイクルでいうところのBargainと魂の饗宴の二役を一体でこなしている
ほんの数枚のハンド差が大きな展開の差を産み、勝敗を分けるレガシーにおいてグリセルブランドとは出れば勝ちと書いてあるようなもの
グリセルブランド以外の生物を場に出した時に、7枚引けないのが不安になるくらい強い
かといって、壊れた強さだとは思わない
針を刺せば途端に弱くなるうえに、Karakasやトーテム像、謙虚など、対抗策は多数存在する
SnTでグリセルブランド出したら相手の提示が硫黄の渦で、ライフの残量からドローもできず、ただの7/7飛行だったなんてことも、、
単純な話、グリセルブランドが出る前に速やかに殴り勝てば良いし、少なくともライフを7以下にしてあればドローはできないのだから
広いカードプールを有するレガシーには、強いカードがあると同時に、それらへのアンチカードが存在する
その前提で考えればグリセル自体は禁止しなければならないようなものでもない
スニークこそクソゲーすぎるものの、リアニメイトやSnTの弾としてはバランスも良く、面白い
その証拠に、一時的にグリセルブランドや青系に染まった環境も、グリセルブランドに支配された期間は過ぎ、
SnT→リアニ→カナスレ→魚→ゴブリン→石鍛冶
みたいな感じで、早いテンポで動き始めたからね
ま、黒の優秀なクリーチャーってだけで俺は満足だけどな
抹消者以後1年、一人去りつつあった黒に(正確に言えば黒が青に)新風を巻き起こしたグリセルブランドは偉い!
リリアナと契約したデーモンは残り2体
コソフェッド(だっけ?)はカード化されずに死んじゃったんだよね?カード化された?
間違いなく黒系であろう残りの契約主のデーモン達のカード化に期待したい
ところで
ラブニカに、ジェイスの元にReturnするのって誰なん?リリアナ?ギデオン?
ギルド門侵犯(笑)
日本語訳難しかったら片仮名で良いやん
無理矢理嵌め込んだような日本語やめようよ
新たなるファイレクシアも嫌だったんだよ!片仮名で良くない?
今回もGatecrushならゲートクラッシュでOKさ
若しくは完全に造語にするとか?「壊門」とかどうよ
もうちょいカッコイイ名前つけて下さい
あ、でも意味を変えるのは辞めた方が・・・
アヴァシンの帰還でRestoreを帰還って訳したら次がReturnだったという悲劇があったばかりだしな
ラブニカへの帰還と公式が告知を間違えるくらいだし
参考
Restore=復元、修復、再建
恐らく、アヴァシンが帰還し、イニストラードを修復したというのが本来の名前の意味じゃないかと思うんだ
AVRの世界観も帰還と再興そのものでなくて修復後の世界みたいだし
グリセルブランドは強いっ!!
AVR発売後から注目カードの筆頭であったことは間違いない
SMR100回記念の週のグリセル人気は伊達ではなかった(主に前日の98回)
複数人がグリセルブランドを100回記念大会に使うべく探しまわっていた
既にレガシー馬鹿達は気付いていたのだ・・・グリセルブランドってヤバいだろ!?って
実際、強かった
特にスニークとの相性は最高
スニークからのグリセルブランド→大量ドローでPetal&エムラを手に入れたら簡単GG
3t目、2マナランドからスニーク出します、スニークからグリセルブランド出します、7枚引きます、7枚引きます、ペタルからエムラ出します→GG
簡単すぎる!!
MTGをプレイできるだけでしかないレガシー素人がいきなり使ってもそれなりの結果を残せるデッキだ
あくまでそれなりだが、、
リアニメイトでも強かった
流石に全てのリアニメイトでグリセルブランドが4枚積まれているわけではないが、グリセルブランド4枚から始まるリアニメイトも多数存在している
再活性や思考囲いとのディスシナジーすら気にされない
結局、1t凌いで絆魂で回復すればヤりたい放題だからね
ある程度のライフを残した状態で場に出たグリセルブランドの強さは異常だ
好きなタイミングでドローでき、相手の除去を寄せ付けない
終末?FoWで!StP?じゃあ7枚引いて・・・受けます〜ライフが元に戻ります〜次のグリセルブランド出します〜♪
さらに、7/7絆魂の生物でもあり、1回殴るだけで14ものライフアドバンテージを得るフィニッシャーを兼ねる
得たライフでまたドローすることもできる
つまり、ピットサイクルでいうところのBargainと魂の饗宴の二役を一体でこなしている
ほんの数枚のハンド差が大きな展開の差を産み、勝敗を分けるレガシーにおいてグリセルブランドとは出れば勝ちと書いてあるようなもの
グリセルブランド以外の生物を場に出した時に、7枚引けないのが不安になるくらい強い
かといって、壊れた強さだとは思わない
針を刺せば途端に弱くなるうえに、Karakasやトーテム像、謙虚など、対抗策は多数存在する
SnTでグリセルブランド出したら相手の提示が硫黄の渦で、ライフの残量からドローもできず、ただの7/7飛行だったなんてことも、、
単純な話、グリセルブランドが出る前に速やかに殴り勝てば良いし、少なくともライフを7以下にしてあればドローはできないのだから
広いカードプールを有するレガシーには、強いカードがあると同時に、それらへのアンチカードが存在する
その前提で考えればグリセル自体は禁止しなければならないようなものでもない
スニークこそクソゲーすぎるものの、リアニメイトやSnTの弾としてはバランスも良く、面白い
その証拠に、一時的にグリセルブランドや青系に染まった環境も、グリセルブランドに支配された期間は過ぎ、
SnT→リアニ→カナスレ→魚→ゴブリン→石鍛冶
みたいな感じで、早いテンポで動き始めたからね
ま、黒の優秀なクリーチャーってだけで俺は満足だけどな
抹消者以後1年、一人去りつつあった黒に(正確に言えば黒が青に)新風を巻き起こしたグリセルブランドは偉い!
リリアナと契約したデーモンは残り2体
コソフェッド(だっけ?)はカード化されずに死んじゃったんだよね?カード化された?
間違いなく黒系であろう残りの契約主のデーモン達のカード化に期待したい
ところで
ラブニカに、ジェイスの元にReturnするのって誰なん?リリアナ?ギデオン?
ギルド門侵犯(笑)
日本語訳難しかったら片仮名で良いやん
無理矢理嵌め込んだような日本語やめようよ
新たなるファイレクシアも嫌だったんだよ!片仮名で良くない?
今回もGatecrushならゲートクラッシュでOKさ
若しくは完全に造語にするとか?「壊門」とかどうよ
もうちょいカッコイイ名前つけて下さい
あ、でも意味を変えるのは辞めた方が・・・
アヴァシンの帰還でRestoreを帰還って訳したら次がReturnだったという悲劇があったばかりだしな
ラブニカへの帰還と公式が告知を間違えるくらいだし
参考
Restore=復元、修復、再建
恐らく、アヴァシンが帰還し、イニストラードを修復したというのが本来の名前の意味じゃないかと思うんだ
AVRの世界観も帰還と再興そのものでなくて修復後の世界みたいだし
ANTって赤願い必要なんかな?
Grimの方が強そうだし、赤が出なくて悶絶しそう
ボルカやバドラン積むとなるとマナベースきつくてカナスレに勝てない気がするし
日々精進!最強のANT使いを目指せ!
エタフェス出たいなぁ
10月だっけ?誰か行かないかなぁ?
==メインボード(60)==
クリーチャー(0)
インスタント(10)
1-蒸気の連鎖/Chain of Vapor
4-暗黒の儀式/Dark Ritual
4-渦まく知識/Brainstorm
1-むかつき/Ad Nauseam
ソーサリー(26)
4-思案/Ponder
4-定業/Preordain
3-強迫/Duress
4-思考囲い/Thoughtseize
4-陰謀団の儀式/Cabal Ritual
4-冥府の教示者/Infernal Tutor1-Grim Tutor
1-Grim Tutor
1-苦悶の触手/Tendrils of Agony
1-炎の中の過去/Past in Flames
エンチャント(0)
プレインズウォーカー(0)
アーティファクト(8)
4-ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
4-水蓮の花びら/Lotus Petal
土地(16)
2-沼/Swamp
2-島/Island
2-Underground Sea
1-Volcanic Island
4-汚染された三角州/Polluted Delta
4-沸騰する小湖/Scalding Tarn
1-霧深い雨林/Misty Rainforest
==サイドボード(15)==
4-闇の腹心/Dark Confidant
1-根絶/Extirpate
1-外科的摘出/Surgical Extraxion
1-蒸気の連鎖/Chain of Vapor
1-残響する真実/Echoing Truth
1-ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
1-むかつき/Ad Nauseam
1-美徳の喪失/Virtue’s Ruin
1-巣穴からの総出/Empty the Warrens
2-真髄の針/Pithing Needle
1-Karakas
Grimの方が強そうだし、赤が出なくて悶絶しそう
ボルカやバドラン積むとなるとマナベースきつくてカナスレに勝てない気がするし
日々精進!最強のANT使いを目指せ!
エタフェス出たいなぁ
10月だっけ?誰か行かないかなぁ?
==メインボード(60)==
クリーチャー(0)
インスタント(10)
1-蒸気の連鎖/Chain of Vapor
4-暗黒の儀式/Dark Ritual
4-渦まく知識/Brainstorm
1-むかつき/Ad Nauseam
ソーサリー(26)
4-思案/Ponder
4-定業/Preordain
3-強迫/Duress
4-思考囲い/Thoughtseize
4-陰謀団の儀式/Cabal Ritual
4-冥府の教示者/Infernal Tutor1-Grim Tutor
1-Grim Tutor
1-苦悶の触手/Tendrils of Agony
1-炎の中の過去/Past in Flames
エンチャント(0)
プレインズウォーカー(0)
アーティファクト(8)
4-ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
4-水蓮の花びら/Lotus Petal
土地(16)
2-沼/Swamp
2-島/Island
2-Underground Sea
1-Volcanic Island
4-汚染された三角州/Polluted Delta
4-沸騰する小湖/Scalding Tarn
1-霧深い雨林/Misty Rainforest
==サイドボード(15)==
4-闇の腹心/Dark Confidant
1-根絶/Extirpate
1-外科的摘出/Surgical Extraxion
1-蒸気の連鎖/Chain of Vapor
1-残響する真実/Echoing Truth
1-ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
1-むかつき/Ad Nauseam
1-美徳の喪失/Virtue’s Ruin
1-巣穴からの総出/Empty the Warrens
2-真髄の針/Pithing Needle
1-Karakas
某氏がデルバースティルとかいうデッキを考えていたので、そのアイデアを昇華させて新たなデッキができないかと模索してみた・・・
デルバーは、その特性上、デッキにスペルが多く採用されている
となると相性が良いのが、墓地に落ちたスペルを利用する墓忍び
また、土地破壊要員としてもみ消しを採用しているので、ドレッドノートも良い
そうか、スタイフルノートか〜既存のデッキじゃん・・・
じゃ、じゃあ、スタイフルノートと言えば、パララクスのきず・・・いや、パクりなうえに、エンチャント増やしてデルバー弱くすんの?
でも、デルバー+ドレッドノート+スタイルは良さそう
後は妨害用エンチャントをスティルにするかネクサスにするかの違いか?
キラとか採用しても良いけん、それもスティルやネクサスと同枠だろうな
対コンボにはネクサスが神様だろうが、対ビートにはネクサスは遅いか効果が薄い
ネクサスがインスタントタイミングだったら・・・黒ならSinkholeとかと併用しながら・・・
いや、パララクスコントロールってどうだろう?ネクサス・タイド・ウェーブで制圧!
・・・それなら補充とかオパール色の輝きを入れたいから白が強くなって結局エメリアコンの方が適当だよなぁ、、
青黒パララクス・・・土地とハンドを縛って・・・スタイフルノート?いやぁ、それパララクスでコントロールする必要なくない?使ってもネクサスくらい
だったらやっぱデルバー+スタイフルノート+ネクサスか
デルバー+スタイフルノートは間違いなく相性が良いと言えるし、スタイフルノートならばネクサスは静岡の常識(ェ
ネクサス→スタイフルノートの順になるからカウンターはDazeよりピアスかな?
ドレッドスティルのような中速スタイフルノート
ついでに魂の洞窟+ドレッドノート+計略縛りで打ち消されないスタイフルノートの完成だ
中速ならこれもあり?
むしろ青黒ランドスティルにダブルパララクス+トリンケット+スタイフルノートで良いか?
ランドスティルにパララクスコントロールを足して、フィニッシュにスタイフルノート
あ、それじゃデルバー入らなかった(笑)
やはりデルバー&ノートをネクサスかスティルで守るか、、
全知コンボがまさに行き詰り状態だから余計なところに頭が行ってしまった
スタイフルノートは憧れだったから一度はやりたいんだよなぁ〜パーツは大体持ってるしなぁ〜
しかし、悩ましい・・・>全知
不足パーツが届いたんでとりあえずMO準拠でPauperのネズミさんを組んでみたが、これが楽しい
レガシーは流石に無理だけん、スタンなら相手次第で勝てるんじゃないか?
コモン構築にマジックの基礎を教えてもらっている気がする
デルバーは、その特性上、デッキにスペルが多く採用されている
となると相性が良いのが、墓地に落ちたスペルを利用する墓忍び
また、土地破壊要員としてもみ消しを採用しているので、ドレッドノートも良い
そうか、スタイフルノートか〜既存のデッキじゃん・・・
じゃ、じゃあ、スタイフルノートと言えば、パララクスのきず・・・いや、パクりなうえに、エンチャント増やしてデルバー弱くすんの?
でも、デルバー+ドレッドノート+スタイルは良さそう
後は妨害用エンチャントをスティルにするかネクサスにするかの違いか?
キラとか採用しても良いけん、それもスティルやネクサスと同枠だろうな
対コンボにはネクサスが神様だろうが、対ビートにはネクサスは遅いか効果が薄い
ネクサスがインスタントタイミングだったら・・・黒ならSinkholeとかと併用しながら・・・
いや、パララクスコントロールってどうだろう?ネクサス・タイド・ウェーブで制圧!
・・・それなら補充とかオパール色の輝きを入れたいから白が強くなって結局エメリアコンの方が適当だよなぁ、、
青黒パララクス・・・土地とハンドを縛って・・・スタイフルノート?いやぁ、それパララクスでコントロールする必要なくない?使ってもネクサスくらい
だったらやっぱデルバー+スタイフルノート+ネクサスか
デルバー+スタイフルノートは間違いなく相性が良いと言えるし、スタイフルノートならばネクサスは静岡の常識(ェ
ネクサス→スタイフルノートの順になるからカウンターはDazeよりピアスかな?
ドレッドスティルのような中速スタイフルノート
ついでに魂の洞窟+ドレッドノート+計略縛りで打ち消されないスタイフルノートの完成だ
中速ならこれもあり?
むしろ青黒ランドスティルにダブルパララクス+トリンケット+スタイフルノートで良いか?
ランドスティルにパララクスコントロールを足して、フィニッシュにスタイフルノート
あ、それじゃデルバー入らなかった(笑)
やはりデルバー&ノートをネクサスかスティルで守るか、、
全知コンボがまさに行き詰り状態だから余計なところに頭が行ってしまった
スタイフルノートは憧れだったから一度はやりたいんだよなぁ〜パーツは大体持ってるしなぁ〜
しかし、悩ましい・・・>全知
不足パーツが届いたんでとりあえずMO準拠でPauperのネズミさんを組んでみたが、これが楽しい
レガシーは流石に無理だけん、スタンなら相手次第で勝てるんじゃないか?
コモン構築にマジックの基礎を教えてもらっている気がする
MOのPauperで黒単Rats組んでみた
トナプラで回してから二構を3回
ストーム3連戦(1回は違う相手)
で、2-1
意外と戦えた感じ
対エスパーストームやポストに土地破壊が強い
この環境における土地破壊の重要性を感じた
メイン土地破壊採用あり?同系相手は腐るけどな
リアルで作るならHymnとSinkholeを使うから黒単はさらに強くなる!
けどSinkholeは高いし5枚しか持ってない(うち4枚はレガシーのPox専用)から、MO準拠か、Hymnだけにしよう
コモン構築楽しい
追記(7/21)
翌日、さらに二構
赤黒〇、青単×、同型〇、もう一個忘れたけど〇
と割と勝てた
ただ、2チケで勝ってもM12を1パック(売1.8チケ)では練習にしてもアド損が激しいのでここで終了
せめてDKAにしてくれ、、
トナプラで回してから二構を3回
ストーム3連戦(1回は違う相手)
で、2-1
意外と戦えた感じ
対エスパーストームやポストに土地破壊が強い
この環境における土地破壊の重要性を感じた
メイン土地破壊採用あり?同系相手は腐るけどな
リアルで作るならHymnとSinkholeを使うから黒単はさらに強くなる!
けどSinkholeは高いし5枚しか持ってない(うち4枚はレガシーのPox専用)から、MO準拠か、Hymnだけにしよう
コモン構築楽しい
追記(7/21)
翌日、さらに二構
赤黒〇、青単×、同型〇、もう一個忘れたけど〇
と割と勝てた
ただ、2チケで勝ってもM12を1パック(売1.8チケ)では練習にしてもアド損が激しいのでここで終了
せめてDKAにしてくれ、、
目線や手の動きなどは相手の思考を読むうえで非常に重要だ
目線が突然自分の墓地に移ったなんて簡単な話で、「あ、SCM引いたかな」となるし、それがこちらの墓地なら「Surgicalか根絶」だ
そんな単純な読み合いから、俺が考えつかないようなものまで
みんなどんくらい考えてマジックしてるんだろう
1.目線
墓地、ライブラリー、こちらのハンドに目線が動いた時は注意
根絶系スペルの有無や、ブレストや独楽で何を積み込んだかがわかる
こちらの墓地を山積みにしておくと確認に山を崩す必要があるのでもっと簡単だが、あまり紳士的ではないのでやめよう
逆に、自分は目線を自分のハンドに固定してはいけない
何かあった時に突然その対象を見れば気付かれてしまうし、自分の事に集中しすぎると相手の動きに気付くことができない
視野は常に広くとらなければならない
2.手
キープ宣言時に、ハンドを並び替えて手前に持ってきたカードはだいたい土地
次に使う予定であるカードを手前に持ってこようとする人は少なくないのでこれを利用した読みは高い蓋然性を持ち、有効
当然、自分はそういうふうにハンドを並べない注意が必要
それ以外でも、予定外の状況に対して動きが止まったり、ピンチや大きな分岐点ではハンドシャッフルが速くなったりする
手は心の動きによって影響されやすい(俺の経験則だが)ので、よく見ておきたい
3.論理的な行動
RUGデルバーが1t目にフェッチを置き、何もせずターンを返し、こちらがフェッチを置いてターンを返したら相手は何もせずドローし、トロピを置いてブレストした・・・さあどう考えるか
あきらかにもみ消し構えだよね
因みにこの動きはテンポデッキを使ったことがないジンが実際にやったダメな動き(テンポデッキが受け身になるという酷いプレイング)
1マナの動きが溢れるRUGデルバーにおいて1t目に動けないなんてことは有り得ない(そんなハンドをキープしない)
つまりこちらの動きに何かを構えていると考えるのが最も論理的だ
このように論理的な行動を推測し、そこから外れた相手の行動をソースにして相手の動きを読むのは、マジックに限らず、あらゆる対戦型ゲームの基礎だ
もちろん、相手もこちらが読んできていることは承知でプレイしているのでわざと非論理的な行動を選択することも(コントロールデッキなどでは)ある
できることなら直前だけでなく、ゲーム開始時からの相手の動きを記憶・分析し、それがブラフなのか判断できるようになりたい
いや、ゲーム開始前、デッキやカードに関する知識の有無から既に勝負は始まっているか、、
4.誘導
最後は積極的な誘導
上手いプレイヤーはなかなか相手に動きを悟らせるような行動は採らない
そうなるとこちらからアクションを起こしてその牙城を崩す必要がある
例えば、いきなり相手のハンドをあてずっぽうに言ってみる
すると、それが正解だろうと不正解だろうと、その言葉に無意識に反応してしまうのが人間だ(正解した時にハンドに目線を移したり、手が止まったり)
黙々とただプレイしているだけでは感情すら見えないポーカーフェイスが、談笑しながらだと隙だらけになるなんて良くあること
相手の動きを待つのではなく、こちらから崩しに行ってこそ勝機が生まれる
話ながらプレイするのはマジックを楽しむうえでも重要だしね
普段のプレイから意識しているのはこのくらい
どれも簡単ではなく、論理的な思考なんかはそれだけで一つの学問になりそうなくらい難しい
他にも読み合いに使える便利な技術を持っている人がいたら御教授願いたいものだ
ま、これだけでもきっちりこなせばかなり優位に立つことができるだろう(それが難しいのだが)
いっそ心理学者に「MTG読心術」を本にまとめてもらい、数学者あたりに「月刊 解説レガシー」を刊行して最新レガシー環境に置ける論理的なプレイングの解説をしてもらおう!
法学者は「2012年版MTGルールFAQ」だな(笑)
全知デッキが意外と難しい
全知張った後の勝ち手段が思った以上に少ない(全知が出た後に意味を無くすカードが多すぎる)
花弁かグリセルがないとこれ程までに勝ちきれないものか
もっと安定する方法を考えたい
レガシー布教記事執筆開始
いつ公開できるかわからんけど、ちょっと真面目に、読んでもらうための記事を書いてみよう
それが面白くない場合は俺の文章力がないってことだけんな
目線が突然自分の墓地に移ったなんて簡単な話で、「あ、SCM引いたかな」となるし、それがこちらの墓地なら「Surgicalか根絶」だ
そんな単純な読み合いから、俺が考えつかないようなものまで
みんなどんくらい考えてマジックしてるんだろう
1.目線
墓地、ライブラリー、こちらのハンドに目線が動いた時は注意
根絶系スペルの有無や、ブレストや独楽で何を積み込んだかがわかる
こちらの墓地を山積みにしておくと確認に山を崩す必要があるのでもっと簡単だが、あまり紳士的ではないのでやめよう
逆に、自分は目線を自分のハンドに固定してはいけない
何かあった時に突然その対象を見れば気付かれてしまうし、自分の事に集中しすぎると相手の動きに気付くことができない
視野は常に広くとらなければならない
2.手
キープ宣言時に、ハンドを並び替えて手前に持ってきたカードはだいたい土地
次に使う予定であるカードを手前に持ってこようとする人は少なくないのでこれを利用した読みは高い蓋然性を持ち、有効
当然、自分はそういうふうにハンドを並べない注意が必要
それ以外でも、予定外の状況に対して動きが止まったり、ピンチや大きな分岐点ではハンドシャッフルが速くなったりする
手は心の動きによって影響されやすい(俺の経験則だが)ので、よく見ておきたい
3.論理的な行動
RUGデルバーが1t目にフェッチを置き、何もせずターンを返し、こちらがフェッチを置いてターンを返したら相手は何もせずドローし、トロピを置いてブレストした・・・さあどう考えるか
あきらかにもみ消し構えだよね
因みにこの動きはテンポデッキを使ったことがないジンが実際にやったダメな動き(テンポデッキが受け身になるという酷いプレイング)
1マナの動きが溢れるRUGデルバーにおいて1t目に動けないなんてことは有り得ない(そんなハンドをキープしない)
つまりこちらの動きに何かを構えていると考えるのが最も論理的だ
このように論理的な行動を推測し、そこから外れた相手の行動をソースにして相手の動きを読むのは、マジックに限らず、あらゆる対戦型ゲームの基礎だ
もちろん、相手もこちらが読んできていることは承知でプレイしているのでわざと非論理的な行動を選択することも(コントロールデッキなどでは)ある
できることなら直前だけでなく、ゲーム開始時からの相手の動きを記憶・分析し、それがブラフなのか判断できるようになりたい
いや、ゲーム開始前、デッキやカードに関する知識の有無から既に勝負は始まっているか、、
4.誘導
最後は積極的な誘導
上手いプレイヤーはなかなか相手に動きを悟らせるような行動は採らない
そうなるとこちらからアクションを起こしてその牙城を崩す必要がある
例えば、いきなり相手のハンドをあてずっぽうに言ってみる
すると、それが正解だろうと不正解だろうと、その言葉に無意識に反応してしまうのが人間だ(正解した時にハンドに目線を移したり、手が止まったり)
黙々とただプレイしているだけでは感情すら見えないポーカーフェイスが、談笑しながらだと隙だらけになるなんて良くあること
相手の動きを待つのではなく、こちらから崩しに行ってこそ勝機が生まれる
話ながらプレイするのはマジックを楽しむうえでも重要だしね
普段のプレイから意識しているのはこのくらい
どれも簡単ではなく、論理的な思考なんかはそれだけで一つの学問になりそうなくらい難しい
他にも読み合いに使える便利な技術を持っている人がいたら御教授願いたいものだ
ま、これだけでもきっちりこなせばかなり優位に立つことができるだろう(それが難しいのだが)
いっそ心理学者に「MTG読心術」を本にまとめてもらい、数学者あたりに「月刊 解説レガシー」を刊行して最新レガシー環境に置ける論理的なプレイングの解説をしてもらおう!
法学者は「2012年版MTGルールFAQ」だな(笑)
全知デッキが意外と難しい
全知張った後の勝ち手段が思った以上に少ない(全知が出た後に意味を無くすカードが多すぎる)
花弁かグリセルがないとこれ程までに勝ちきれないものか
もっと安定する方法を考えたい
レガシー布教記事執筆開始
いつ公開できるかわからんけど、ちょっと真面目に、読んでもらうための記事を書いてみよう
それが面白くない場合は俺の文章力がないってことだけんな
俺は日本を出たことがない
海外旅行とかしたことない
だから当然、俺は海外の大会なんか出たこともない
けど、インターネットの普及により、海外の大会の上位デッキリストなんかは簡単に閲覧できるわけだ
それだけでも国内外のデッキタイプの違いはわかる
・・・と言っても、レガシーは海外だけでなく国内大会も情報が非常に少ないため、断言はできないが、、
そんな感じでレガシーの大会情報を閲覧していて気になった国内外のデッキの違いは、土地構成だ
海外は土地を切り詰めたデッキが多い
土地枚数が15以下のANT、16のリアニメイト、たまに見かける20・21の奇跡コンなど、国内より1〜2枚程度少ないデッキが散見される
かなりギリギリ、というか足りないようにも見える構成(日本的思考が邪魔しているためかもしれないが)
マナフラを嫌うのか、マナ基盤の安定性を優先するのか、どちらが良いのかわらないが、国内外で考えに差があるのは確かだ
また、海外ではデュアルランドの採用枚数が多い
海外では2色であればとりあえずデュアルランド4枚から土地構成が始まっている
土地19のうち不毛4のRUGテンポだけではなく、コントロールにも4積みされている
場合によってはM10ランドでデュアルランドの水増しまでしている
一方、国内ではUW奇跡にTundraが1〜2枚(BtBを採用しているわけでも、Tundraをもっていないわけでもない)なんて構成も少なくない
これは俺のデュアルランド4積み不要説が浸透しt(違っ
要は俺と同じように、デュアルランドを多数積んで不毛で割られてテンポに弱くなるよりはプレイングでカバーするという考えを持つ人が多いということだろう
つまり、海外の奇跡コンには二色土地が6〜7枚積まれているのに対して、国内では2枚前後と大きな差がある
メタもあるので一概には言えないが、デュアルランドを4枚使わずにプレイングで勝てるという点では国内の方が一歩進んでいるのかもしれない
因みに俺は独自路線
土地の総枚数は若干少なめだが、デュアルランドの4積みはまず考えられない
また、黒使い(=ライフはリソースという思考)であり、ブレストなどとの相性の良さもあるので、フェッチを多めに採用している
どれが正解かはわからないけど、どうすべきかを考えることは楽しい
海外旅行とかしたことない
だから当然、俺は海外の大会なんか出たこともない
けど、インターネットの普及により、海外の大会の上位デッキリストなんかは簡単に閲覧できるわけだ
それだけでも国内外のデッキタイプの違いはわかる
・・・と言っても、レガシーは海外だけでなく国内大会も情報が非常に少ないため、断言はできないが、、
そんな感じでレガシーの大会情報を閲覧していて気になった国内外のデッキの違いは、土地構成だ
海外は土地を切り詰めたデッキが多い
土地枚数が15以下のANT、16のリアニメイト、たまに見かける20・21の奇跡コンなど、国内より1〜2枚程度少ないデッキが散見される
かなりギリギリ、というか足りないようにも見える構成(日本的思考が邪魔しているためかもしれないが)
マナフラを嫌うのか、マナ基盤の安定性を優先するのか、どちらが良いのかわらないが、国内外で考えに差があるのは確かだ
また、海外ではデュアルランドの採用枚数が多い
海外では2色であればとりあえずデュアルランド4枚から土地構成が始まっている
土地19のうち不毛4のRUGテンポだけではなく、コントロールにも4積みされている
場合によってはM10ランドでデュアルランドの水増しまでしている
一方、国内ではUW奇跡にTundraが1〜2枚(BtBを採用しているわけでも、Tundraをもっていないわけでもない)なんて構成も少なくない
これは俺のデュアルランド4積み不要説が浸透しt(違っ
要は俺と同じように、デュアルランドを多数積んで不毛で割られてテンポに弱くなるよりはプレイングでカバーするという考えを持つ人が多いということだろう
つまり、海外の奇跡コンには二色土地が6〜7枚積まれているのに対して、国内では2枚前後と大きな差がある
メタもあるので一概には言えないが、デュアルランドを4枚使わずにプレイングで勝てるという点では国内の方が一歩進んでいるのかもしれない
因みに俺は独自路線
土地の総枚数は若干少なめだが、デュアルランドの4積みはまず考えられない
また、黒使い(=ライフはリソースという思考)であり、ブレストなどとの相性の良さもあるので、フェッチを多めに採用している
どれが正解かはわからないけど、どうすべきかを考えることは楽しい
不毛で割られる弱土地・デュアルランドの枚数を減らすというフェッチランドの強さは既に(かなり前だが)説明済みなので省略
今回は主にデッキ圧縮効果について考えたい
他の環境はわからないが、レガシーにおける土地の枚数は24が基本と考えて大きくは違わないだろう
4割、つまり先手から4t(7枚から3ドロー)で10枚のカードにアクセスした時に無理なく4枚の土地が出せる構成
レガシーでは1〜3マナで撃てるスペルがゲームを動かし、3〜4マナ圏でゲームを支配、5マナ以上のカードで勝つ事が多い故の基本構成だ
もちろんこれは基本なので、枚数は、土地以外のマナ源を使用したり軽量ドロースペルで必要に応じて土地をサーチする場合は減らし、高マナ域のカードを多様したり土地をマナ以外の目的で使用するのであれば増やす必要がある
この蓋然性は、土地引く確率が同様に確からしいとすると、初手だけではなく中盤以降も自分のドローを縛ることとなる
2枚の土地でキープした初手でも、7枚の土地が並んだ終盤でも4/10の確率で土地が来ることになる
しかし、フェッチランドを採用した場合はどうか
仮に、土地と同枚数のフェッチランドを採用し、4t目に確率通り4枚の土地を展開出来た場合を想定する
確率通りであればうち2枚がフェッチランドとなる
この2枚を使用し、土地をサーチすると、
通常は...
残50枚のライブラリーに土地が20枚と、40%という確率に変化はない
フェッチを採用した場合は...
残48枚のライブラリーに土地が18枚となり、次に土地を引く確率は37.5%だ
確率にして2.5%の差
「マジック、運ゲー」とはよく言うが、運で負けるという事は、自分が可能な最大の確率で勝負したうえで言わなければ意味がない
基本的な構成が同じであったとしても、土地構成がフェッチランド不採用だった場合、前述のとおり、中盤以降に不要牌を引く確率が高い方が負けて当然なのだから
この「圧縮効果」に大差ないという人も少なからず居るが、無視して良いものではない
もちろんノーリスクで圧縮してるのでなく、1回につき1点のライフと1回のもみ消しによるランデスの機会を与える事になる
しかし、それだけでなく、デュアルランドとの相乗効果による色マナ基盤の安定やシャッフルによるシナジーを相互して考える必要があるだろう
2.5%が重要かどうかはその人の考えや、デッキによって左右されるのでその大小だけを見てを争うことは無意味だろう
デッキによってはそのうえで不採用、ということも当然有り得るのだから
まぁ、多くのデッキではフェッチランドの重要性はデュアルランドのそれを遥かに凌ぐだろうが
たった2.5%の確率でもそれが「差」であることに違いはない
深く考えずに「意味がない」と一蹴するのは簡単だが、それで勝ってもただの運
面白くねぇら!?
Think!!
こういう考察記事を多数に向けて発信する場合はきっと具体的なデッキや状況をあげて説明するんだろうな〜
RUGデルバーにフェッチを採用しなかったら・・・みたいな感じ?
抽象的だとわかりにくいからな
いつかマジック上手くなってみんなに読まれる記事とか書くときは気をつけてみよう
※ この日記は「誰も俺の日記なんか読む人はいないだろう」が前提となっています
今回は主にデッキ圧縮効果について考えたい
他の環境はわからないが、レガシーにおける土地の枚数は24が基本と考えて大きくは違わないだろう
4割、つまり先手から4t(7枚から3ドロー)で10枚のカードにアクセスした時に無理なく4枚の土地が出せる構成
レガシーでは1〜3マナで撃てるスペルがゲームを動かし、3〜4マナ圏でゲームを支配、5マナ以上のカードで勝つ事が多い故の基本構成だ
もちろんこれは基本なので、枚数は、土地以外のマナ源を使用したり軽量ドロースペルで必要に応じて土地をサーチする場合は減らし、高マナ域のカードを多様したり土地をマナ以外の目的で使用するのであれば増やす必要がある
この蓋然性は、土地引く確率が同様に確からしいとすると、初手だけではなく中盤以降も自分のドローを縛ることとなる
2枚の土地でキープした初手でも、7枚の土地が並んだ終盤でも4/10の確率で土地が来ることになる
しかし、フェッチランドを採用した場合はどうか
仮に、土地と同枚数のフェッチランドを採用し、4t目に確率通り4枚の土地を展開出来た場合を想定する
確率通りであればうち2枚がフェッチランドとなる
この2枚を使用し、土地をサーチすると、
通常は...
残50枚のライブラリーに土地が20枚と、40%という確率に変化はない
フェッチを採用した場合は...
残48枚のライブラリーに土地が18枚となり、次に土地を引く確率は37.5%だ
確率にして2.5%の差
「マジック、運ゲー」とはよく言うが、運で負けるという事は、自分が可能な最大の確率で勝負したうえで言わなければ意味がない
基本的な構成が同じであったとしても、土地構成がフェッチランド不採用だった場合、前述のとおり、中盤以降に不要牌を引く確率が高い方が負けて当然なのだから
この「圧縮効果」に大差ないという人も少なからず居るが、無視して良いものではない
もちろんノーリスクで圧縮してるのでなく、1回につき1点のライフと1回のもみ消しによるランデスの機会を与える事になる
しかし、それだけでなく、デュアルランドとの相乗効果による色マナ基盤の安定やシャッフルによるシナジーを相互して考える必要があるだろう
2.5%が重要かどうかはその人の考えや、デッキによって左右されるのでその大小だけを見てを争うことは無意味だろう
デッキによってはそのうえで不採用、ということも当然有り得るのだから
まぁ、多くのデッキではフェッチランドの重要性はデュアルランドのそれを遥かに凌ぐだろうが
たった2.5%の確率でもそれが「差」であることに違いはない
深く考えずに「意味がない」と一蹴するのは簡単だが、それで勝ってもただの運
面白くねぇら!?
Think!!
こういう考察記事を多数に向けて発信する場合はきっと具体的なデッキや状況をあげて説明するんだろうな〜
RUGデルバーにフェッチを採用しなかったら・・・みたいな感じ?
抽象的だとわかりにくいからな
いつかマジック上手くなってみんなに読まれる記事とか書くときは気をつけてみよう
※ この日記は「誰も俺の日記なんか読む人はいないだろう」が前提となっています
今日はプレリ
予習なんかしてない
でも普通のカードプールなら勝てるって
AVRの様な悲惨なカードプールじゃないならスプリットくらいできるように頑張る
さ、マジックするぞぉ
予習なんかしてない
でも普通のカードプールなら勝てるって
AVRの様な悲惨なカードプールじゃないならスプリットくらいできるように頑張る
さ、マジックするぞぉ
Φ思った通りに決まった時はバカ楽しい
Φあまり時間がかからないので大会でも疲れない
Φ一人でも練習しやすい
Φ尖った構成になるためメタられなければ大勝できる
ANT中毒です
ストーム楽しい^^
SnTは結構危険な寄り道だったけん、ドリームホールは楽しかった
特にグリセルブランド&ドリームホールは悪くない選択だったと自負している
ってかグリセルブランドが楽しい
壊れていると言う人も居るが、禁止するほどではないが強すぎる(石鍛冶みたいな)という感じで悪くない
スタン需要のせいでかがり火は高騰しているが、グリセルブランドは寧ろエターナル需要が強いため、高騰しすぎない程度のそこそこの値段だがあまり下がる気がしない
がんがん回収してグリセルブランドを活かすためのデッキを使おう
グリセルブランドのトレード、お待ちしております(目標@4枚)
ANT良いよね〜楽しいよね〜
ドロースペルを連打し、その一つ一つに戻し方やシャッフルの必然性を考えてパーツを集め、相手の妨害をすり抜けてコンボを完成させる
それはまるで西部劇のガンマンの早打ち対決だ
勝負の瞬間に向けて1歩ずつ進んでいく
相手がどう来るか、自分はどうすべきか、ブラフと読み合いの渦の中で着々と準備を進めていく
勝敗を決するのは一瞬
如何に早く、如何に確実に相手を仕留める事ができるか、まさに紙一重の攻防
ソリティアなんて言うなよ
ギリギリの戦いを楽しめなきゃマジック楽しくないよ
M13の注目カードに全知を忘れてたよ
俺が一番注目してるカードを忘れるとかいう致命傷
4枚買う予定!
プレリでは出るなよ(笑)
Φあまり時間がかからないので大会でも疲れない
Φ一人でも練習しやすい
Φ尖った構成になるためメタられなければ大勝できる
ANT中毒です
ストーム楽しい^^
SnTは結構危険な寄り道だったけん、ドリームホールは楽しかった
特にグリセルブランド&ドリームホールは悪くない選択だったと自負している
ってかグリセルブランドが楽しい
壊れていると言う人も居るが、禁止するほどではないが強すぎる(石鍛冶みたいな)という感じで悪くない
スタン需要のせいでかがり火は高騰しているが、グリセルブランドは寧ろエターナル需要が強いため、高騰しすぎない程度のそこそこの値段だがあまり下がる気がしない
がんがん回収してグリセルブランドを活かすためのデッキを使おう
グリセルブランドのトレード、お待ちしております(目標@4枚)
ANT良いよね〜楽しいよね〜
ドロースペルを連打し、その一つ一つに戻し方やシャッフルの必然性を考えてパーツを集め、相手の妨害をすり抜けてコンボを完成させる
それはまるで西部劇のガンマンの早打ち対決だ
勝負の瞬間に向けて1歩ずつ進んでいく
相手がどう来るか、自分はどうすべきか、ブラフと読み合いの渦の中で着々と準備を進めていく
勝敗を決するのは一瞬
如何に早く、如何に確実に相手を仕留める事ができるか、まさに紙一重の攻防
ソリティアなんて言うなよ
ギリギリの戦いを楽しめなきゃマジック楽しくないよ
M13の注目カードに全知を忘れてたよ
俺が一番注目してるカードを忘れるとかいう致命傷
4枚買う予定!
プレリでは出るなよ(笑)
今週末はM13のプレリ
つまり、次のエキスパンションの発売まで@三ヶ月ということ
基本セットとか無かった
新リリアナとか無かった
そうだろ?
行くよ、プレリは行くよ
マジックしたいし、勝ちたいもん
でも欲しいカード無いよなぁ
レガシーに大きな影響の有りそうなカードは今のところ無いし、、
賛美天使がマヴェにワンチャン
新アジャニもマヴェにワンチャン
青ロードが鰻に全チャン
他は・・・今のところなんもないかな
賛美天使が1枚くらい欲しいだけで特に見るべきところはない
これから何かに使えると気付いたら揃えるくらいで十分かな
1マナ5/5飛行とか、1マナ2/2インスタントとか使われる日が来るかもしんないし
Rainさんが訳したReid DukeのThe State Of Legacyが面白い
俺も能動的な部分のないデッキは好かないんで共感できる
コントロール好きなのに能動的な動きを好かないのは矛盾してる様に聞こえるかもしれないが、そうではない
コントロールにしても自分が使う場合は必ずアクティブなカードを使う(奇跡コントロールに闇の腹心入れたり、PoxにNether Voidを採用せずハンデス+Rackのクロックやアリーナを優先したり)
日本の風潮として能動的すぎる(コンボなど)とソリティアとか言われて嫌われるかもしれないが、俺は決まるかどうかのギリギリのやりとりが楽しかったりもする
逆にそういうやりとりなく、ただ単純にカードが揃ったから勝ちになるスニークは好きでは無いのだが、、
関係ないけど
RUGテンポとマーフォークって違うデッキだけど似てるよね
RUGが活躍出来る環境(コンボ隆盛期)ならマーフォークも強いんじゃない?
ゴブリン?あれはコンボデッキだろ(笑)
つまり、次のエキスパンションの発売まで@三ヶ月ということ
基本セットとか無かった
新リリアナとか無かった
そうだろ?
行くよ、プレリは行くよ
マジックしたいし、勝ちたいもん
でも欲しいカード無いよなぁ
レガシーに大きな影響の有りそうなカードは今のところ無いし、、
賛美天使がマヴェにワンチャン
新アジャニもマヴェにワンチャン
青ロードが鰻に全チャン
他は・・・今のところなんもないかな
賛美天使が1枚くらい欲しいだけで特に見るべきところはない
これから何かに使えると気付いたら揃えるくらいで十分かな
1マナ5/5飛行とか、1マナ2/2インスタントとか使われる日が来るかもしんないし
Rainさんが訳したReid DukeのThe State Of Legacyが面白い
俺も能動的な部分のないデッキは好かないんで共感できる
コントロール好きなのに能動的な動きを好かないのは矛盾してる様に聞こえるかもしれないが、そうではない
コントロールにしても自分が使う場合は必ずアクティブなカードを使う(奇跡コントロールに闇の腹心入れたり、PoxにNether Voidを採用せずハンデス+Rackのクロックやアリーナを優先したり)
日本の風潮として能動的すぎる(コンボなど)とソリティアとか言われて嫌われるかもしれないが、俺は決まるかどうかのギリギリのやりとりが楽しかったりもする
逆にそういうやりとりなく、ただ単純にカードが揃ったから勝ちになるスニークは好きでは無いのだが、、
関係ないけど
RUGテンポとマーフォークって違うデッキだけど似てるよね
RUGが活躍出来る環境(コンボ隆盛期)ならマーフォークも強いんじゃない?
ゴブリン?あれはコンボデッキだろ(笑)
ANTのハンデス&9枚目以降のドロースペル
2012年7月3日 MTG考察ブレスト、思案の8枚体制は確定で良いだろう
強迫も採用0は有り得ない
だがそれに続くハンデスとドローは議論がある
↓ハンデスで落としたいものリスト
Φサリア
Φガドック
Φエーテル
ΦFoW
ΦSnare
ΦPierce
ΦDaze
Φ三球
Φチャリス
Φ磁石ゴーレム
Φ沈黙
Φチャント
Φ独楽
Φ相殺
Φコンボのキーカード
<思考囲い型>
思考囲いを使用する場合、ドロースペルは可能な限りパーツを集めやすい定業の採用が丸い
思考囲いによりサリアなどの危険を排除したり、グリセルブランドを落としてコンボの完成を遅らせている間にこちらがコンボを完成させるために定業により速やかにピースを探しに行く
PiFルートもできてライフ減少が気にならなくなり、ハンデスで落としたいものにかなり生物が多いので強迫より思考囲いを優先して採用すべき
<陰謀団式療法(セラピー)型>
セラピーを使用する場合、その枚数以上のギタクシア派の調査を採用する必要がある
この2枚が揃えば相手のハンドを簡単に崩壊させることができる
ただ、調査を欠く場合のセラピーを使い熟すには相当の経験と、複数のデッキに対する知識を要するうえに、最終的には運に頼る部分が大きいため、安定はしない
一方、相手のハンドを見る方法がハンデス+調査になるためぶっぱしやすいのも利点
案1
4-思考囲い
3-強迫
4-定業
案2
4-強迫
3-セラピー
4-調査
使用感は前者の方が安定して使いやすいと思うのだが、決まった時の強さは後者に譲るため、結論が出ていない状況
現在は前者にしているが、今後使っていく中で変えていく必要があるだろう
悩ム、、
コーリスの子というカードを知った
こ、これはワンチャン(ひみつにて)
強迫も採用0は有り得ない
だがそれに続くハンデスとドローは議論がある
↓ハンデスで落としたいものリスト
Φサリア
Φガドック
Φエーテル
ΦFoW
ΦSnare
ΦPierce
ΦDaze
Φ三球
Φチャリス
Φ磁石ゴーレム
Φ沈黙
Φチャント
Φ独楽
Φ相殺
Φコンボのキーカード
<思考囲い型>
思考囲いを使用する場合、ドロースペルは可能な限りパーツを集めやすい定業の採用が丸い
思考囲いによりサリアなどの危険を排除したり、グリセルブランドを落としてコンボの完成を遅らせている間にこちらがコンボを完成させるために定業により速やかにピースを探しに行く
PiFルートもできてライフ減少が気にならなくなり、ハンデスで落としたいものにかなり生物が多いので強迫より思考囲いを優先して採用すべき
<陰謀団式療法(セラピー)型>
セラピーを使用する場合、その枚数以上のギタクシア派の調査を採用する必要がある
この2枚が揃えば相手のハンドを簡単に崩壊させることができる
ただ、調査を欠く場合のセラピーを使い熟すには相当の経験と、複数のデッキに対する知識を要するうえに、最終的には運に頼る部分が大きいため、安定はしない
一方、相手のハンドを見る方法がハンデス+調査になるためぶっぱしやすいのも利点
案1
4-思考囲い
3-強迫
4-定業
案2
4-強迫
3-セラピー
4-調査
使用感は前者の方が安定して使いやすいと思うのだが、決まった時の強さは後者に譲るため、結論が出ていない状況
現在は前者にしているが、今後使っていく中で変えていく必要があるだろう
悩ム、、
コーリスの子というカードを知った
こ、これはワンチャン(ひみつにて)
今の奇跡コントロールには独楽4が当然の様に入っているが、奇跡のために独楽を積むってもったいなくね?
独楽単体でもフェッチなどと合わせてかなり活用できるが、独楽にはそれ以外の使い方あるでしょ
奇跡も強いけど独楽シナジーをフル回転させようぜ
1 独楽+奇跡
主に終末
終末やべぇよ!強い!!
まだ墓地送りの方が弱かったという確信がある
自分は鷹で生物を回収しながら相手の生物を墓地より面倒な場所に送ることができる終末は他の全体除去の強さが霞むレベルだ
独楽を使えば1マナインスタント全体農場送り(トップ操作を入れても2マナ)であり、壊れてるとは言えないが、恐ろしい強さであることは間違いない
最初は撃つタイミング選べないから独楽がないと弱いと言ってそこまで評価していなかったが、独楽と一緒に使ったらバケモンだったわ(笑)
天使への願いも強いのだが、こちらは独楽活用よりナチュラル奇跡が一番楽しい
今後、熟達もワンチャン残されていると信じている
2 独楽+相殺
某トッププレイヤー達御用達のロックコンボ
洞窟やマヴェ、SnTが流行ると使いにくくてたまらない
これに関する議論はかなり尽くされているし、俺もCT好きで、話を始めると長くなり過ぎるので割愛
3 独楽+シャッフル(フェッチ、鷹、石鍛冶、サージカル)
ブレスト同様、気に入らないトップを片付ける事が出来るので非常に優秀
ブレストとの違いは不要なハンドを隠せないという点
それでも未来3tの絶望を新たな蓋然性に変換できるというだけで十分だ
4 独楽+ボブ
俺の一番好きな独楽活用法
ボブが好きなだけとか言わない(笑)
ボブ死の可能性をほぼ皆無にし、圧倒的なアドバンテージを得られるため、決まると楽しい
独楽がジェイスになるともっと楽しい
5 独楽+カウンター
ハンデス弱いパーミッションが、トップにカウンターを置いておくことでハンデスに対して疑似的な耐性を持つ
ANTが相殺独楽に弱いもう一つの理由だ
青にとってハンデス耐性は非常に重要で、行動を一つ間違えれば負けに繋がる
以前ANTの強迫に対してブレストでスネアとWillを隠して凌いだつもりがそのターン中にコンボを決められて、マナはあるのに隠したカウンターをそのままに負けたのを見たことがある
もしここに独楽が置いてあれば、隠したカウンターを引いてきて打ち消すことができるわけだ
直接的な効果をもたらすわけではないが、決して無視できない能力だろう
パッと思い付くところは以上だが、これらが複合的に作用すれば各シナジーを遥かに凌ぐ効果が得られる筈だ
ボブに対して独楽の代わりにジェイスを使ってみたり
ジェイスやブレストでハンドを戻した後に鷹や石鍛冶、フェッチでシャッフルしたり
鷹を戻してから鷹を場に出すことでブレスト効果がアンリコみたいになったり
使う全体除去が終末ならばこちらだけ鷹を出し続けられたり
鷹の打点を石鍛冶からサーチした装備品で上げたり
石鍛冶で殴打頭蓋を出したり
独楽相殺が決まれば1・2マナ圏を弾くためボブが仁王立ち出来たり
ブレストならSCMで使いまわせたり
SCMやボブがウィザードなので洞窟を使いやすく、さらにヴェンディなど他のウィザードもその恩恵を受けたり
白を使うため、Karakasがそれほど邪魔にならず採用でき、ヴェンディを戻したり対SnTやリアニメイトに耐性を付けられたり
土地税は3色だと厳しいかもしれんが・・・
この全てを組み込もうとするとデッキがパンクするだけなので、この中からいかに抽出するかがデッキデザインのポイントとなる
例えばネタ蒔きが日本レガシー選手権で使っていたMiracle Cawはボブと相殺を採用していないが鷹とのシナジーを上手く使っている
しかし、俺は3色にしてでもボブを積んだ方が強いと考えた(ただボブを使いたいだけとか言わない)
独楽、ジェイス、ブレストを使っていながらボブを使わない理由は無い(3色になって対テンポに弱くなるし、黒入れたいだけじゃないかとか言わない)
エスパー奇跡コントロール
良いかも?
独楽単体でもフェッチなどと合わせてかなり活用できるが、独楽にはそれ以外の使い方あるでしょ
奇跡も強いけど独楽シナジーをフル回転させようぜ
1 独楽+奇跡
主に終末
終末やべぇよ!強い!!
まだ墓地送りの方が弱かったという確信がある
自分は鷹で生物を回収しながら相手の生物を墓地より面倒な場所に送ることができる終末は他の全体除去の強さが霞むレベルだ
独楽を使えば1マナインスタント全体農場送り(トップ操作を入れても2マナ)であり、壊れてるとは言えないが、恐ろしい強さであることは間違いない
最初は撃つタイミング選べないから独楽がないと弱いと言ってそこまで評価していなかったが、独楽と一緒に使ったらバケモンだったわ(笑)
天使への願いも強いのだが、こちらは独楽活用よりナチュラル奇跡が一番楽しい
今後、熟達もワンチャン残されていると信じている
2 独楽+相殺
某トッププレイヤー達御用達のロックコンボ
洞窟やマヴェ、SnTが流行ると使いにくくてたまらない
これに関する議論はかなり尽くされているし、俺もCT好きで、話を始めると長くなり過ぎるので割愛
3 独楽+シャッフル(フェッチ、鷹、石鍛冶、サージカル)
ブレスト同様、気に入らないトップを片付ける事が出来るので非常に優秀
ブレストとの違いは不要なハンドを隠せないという点
それでも未来3tの絶望を新たな蓋然性に変換できるというだけで十分だ
4 独楽+ボブ
俺の一番好きな独楽活用法
ボブが好きなだけとか言わない(笑)
ボブ死の可能性をほぼ皆無にし、圧倒的なアドバンテージを得られるため、決まると楽しい
独楽がジェイスになるともっと楽しい
5 独楽+カウンター
ハンデス弱いパーミッションが、トップにカウンターを置いておくことでハンデスに対して疑似的な耐性を持つ
ANTが相殺独楽に弱いもう一つの理由だ
青にとってハンデス耐性は非常に重要で、行動を一つ間違えれば負けに繋がる
以前ANTの強迫に対してブレストでスネアとWillを隠して凌いだつもりがそのターン中にコンボを決められて、マナはあるのに隠したカウンターをそのままに負けたのを見たことがある
もしここに独楽が置いてあれば、隠したカウンターを引いてきて打ち消すことができるわけだ
直接的な効果をもたらすわけではないが、決して無視できない能力だろう
パッと思い付くところは以上だが、これらが複合的に作用すれば各シナジーを遥かに凌ぐ効果が得られる筈だ
ボブに対して独楽の代わりにジェイスを使ってみたり
ジェイスやブレストでハンドを戻した後に鷹や石鍛冶、フェッチでシャッフルしたり
鷹を戻してから鷹を場に出すことでブレスト効果がアンリコみたいになったり
使う全体除去が終末ならばこちらだけ鷹を出し続けられたり
鷹の打点を石鍛冶からサーチした装備品で上げたり
石鍛冶で殴打頭蓋を出したり
独楽相殺が決まれば1・2マナ圏を弾くためボブが仁王立ち出来たり
ブレストならSCMで使いまわせたり
SCMやボブがウィザードなので洞窟を使いやすく、さらにヴェンディなど他のウィザードもその恩恵を受けたり
白を使うため、Karakasがそれほど邪魔にならず採用でき、ヴェンディを戻したり対SnTやリアニメイトに耐性を付けられたり
土地税は3色だと厳しいかもしれんが・・・
この全てを組み込もうとするとデッキがパンクするだけなので、この中からいかに抽出するかがデッキデザインのポイントとなる
例えばネタ蒔きが日本レガシー選手権で使っていたMiracle Cawはボブと相殺を採用していないが鷹とのシナジーを上手く使っている
しかし、俺は3色にしてでもボブを積んだ方が強いと考えた(ただボブを使いたいだけとか言わない)
独楽、ジェイス、ブレストを使っていながらボブを使わない理由は無い(3色になって対テンポに弱くなるし、黒入れたいだけじゃないかとか言わない)
エスパー奇跡コントロール
良いかも?
ゴブリンやマーフォークなどの部族デッキといった使い方は誰もが考えたこと
しかし、実際にはそれ以上に多様な使用法が登場している
1 部族デッキ
必須パーツ
2 茶単
茶単デッキにおいては、特定部族以外に色マナが使えないことがデメリットとならないため、比較的多く採用されている
部族が偏っていないため、細工師や鍛冶場主の構築物からワームやゴーレムなど状況に応じて使い分けていくことになる
しかし、入っていて邪魔になることがほぼ無いので使いやすい
3 呪禁・被覆
打ち消されない呪禁持ちは今までのコントロールデッキでは対処のしようがない
しかし、魂の洞窟と同時に終末が登場し、コントロールがお手軽な全体除去を構えられるようになっていたため、コントロールデッキは洞窟を踏み越えた新たな世界に到達した
4 CIP
SCM、石鍛冶に代表されるCIP生物も魂の洞窟の恩恵を受ける
一部を除いて、場に出ただけで仕事をしているため、前述の様な終末流行の被害を受けにくいのもポイント
もしかしたら、アルーレンもワンチャンあるかもしれない?
5 多数派部族
MTGの世界で最も多いクリーチャー・タイプはゴブリンでもマーフォークでもなく、「人間」だ!(ったはず)
また、SCMやボブ、ヴェンディの様な第一線で活躍する汎用性の高い生物には「ウィザード」のクリーチャー・タイプを持つものが多い
洞窟はデッキ構築の中で自然と発生したクリーチャー・タイプの一致にも高い効果を発揮する
今まで多数派でありながら同族シナジーの少なかったクリーチャーにまで影響を与える土地なのだ
これによって影響を受けるデッキはビートダウンだけではなく、コントロールやコンボも恩恵を受ける可能性がある
Φその他Φ
ここまでは俺だけでも、それも洞窟のテキストを見てすぐ思い付く(2に気付くのは時間がかかったし、5の評価も当初は少し低かったが)
まだ他にも使い道がある筈なので要研究だ
あなたの洞窟活用法、募集中
気付いたらM13のプレリって来週じゃないか?
早いなぁ〜ってか基本セットは2年に一度のペースに戻した方が良くない?連発されても面白くないんだよな
毎年期待すらできない微妙な基本セットを流すくらいなら2年に一度、新規はごく一部(2色土地とか)だけで十分でしょ
ところで次のSMRはいつ?
一人回しでコントロール練習するには無理があるわ〜一人二役にも疲れてきた
MTGしたくて疼くぅ、、
しかし、実際にはそれ以上に多様な使用法が登場している
1 部族デッキ
必須パーツ
2 茶単
茶単デッキにおいては、特定部族以外に色マナが使えないことがデメリットとならないため、比較的多く採用されている
部族が偏っていないため、細工師や鍛冶場主の構築物からワームやゴーレムなど状況に応じて使い分けていくことになる
しかし、入っていて邪魔になることがほぼ無いので使いやすい
3 呪禁・被覆
打ち消されない呪禁持ちは今までのコントロールデッキでは対処のしようがない
しかし、魂の洞窟と同時に終末が登場し、コントロールがお手軽な全体除去を構えられるようになっていたため、コントロールデッキは洞窟を踏み越えた新たな世界に到達した
4 CIP
SCM、石鍛冶に代表されるCIP生物も魂の洞窟の恩恵を受ける
一部を除いて、場に出ただけで仕事をしているため、前述の様な終末流行の被害を受けにくいのもポイント
もしかしたら、アルーレンもワンチャンあるかもしれない?
5 多数派部族
MTGの世界で最も多いクリーチャー・タイプはゴブリンでもマーフォークでもなく、「人間」だ!(ったはず)
また、SCMやボブ、ヴェンディの様な第一線で活躍する汎用性の高い生物には「ウィザード」のクリーチャー・タイプを持つものが多い
洞窟はデッキ構築の中で自然と発生したクリーチャー・タイプの一致にも高い効果を発揮する
今まで多数派でありながら同族シナジーの少なかったクリーチャーにまで影響を与える土地なのだ
これによって影響を受けるデッキはビートダウンだけではなく、コントロールやコンボも恩恵を受ける可能性がある
Φその他Φ
ここまでは俺だけでも、それも洞窟のテキストを見てすぐ思い付く(2に気付くのは時間がかかったし、5の評価も当初は少し低かったが)
まだ他にも使い道がある筈なので要研究だ
あなたの洞窟活用法、募集中
気付いたらM13のプレリって来週じゃないか?
早いなぁ〜ってか基本セットは2年に一度のペースに戻した方が良くない?連発されても面白くないんだよな
毎年期待すらできない微妙な基本セットを流すくらいなら2年に一度、新規はごく一部(2色土地とか)だけで十分でしょ
ところで次のSMRはいつ?
一人回しでコントロール練習するには無理があるわ〜一人二役にも疲れてきた
MTGしたくて疼くぅ、、
GP横浜も終わり、これから再びコントロールデッキを使っていくためにカウンターについて考えなおす
といっても記事自体は3週間前に作成したものだが
============================
レガシーの打ち消し呪文と言えばForce of Willだ
2枚のカードを投げ捨てるピッチスペルで、後手0t目に出てくるあらゆる危険を排除し、先手の有利をひっくり返すことができる
0t目の危険を打ち消せるカードの中では唯一トーナメントレベルに達したカードである(MM禁止後)
そのため、青いデッキにはほとんど3〜4枚積まれている
しかし、代替コストの青いカード1枚追放という代償は決して軽くはない
もし先手が返しの相手の行動に対して撃てばハンドの枚数差は2枚になるのだ
後手ならば、その後のドローでハンドの枚数を合わせられるし、Will無しでは相手の1t目の動きが止められなくなってしまうのでWillの必要性が増すが、先手ならば他の方法でも打ち消すことができるし、アドバンテージの損失が大きすぎる
それでも、0t目の呪文を打ち消せるということは重要だし、こちらの動きの返しに出てくる致命的な呪文を打ち消す事もできるので、カードプールが広く、単体パワーの高いカードが氾濫するレガシーでは環境から消えてはならない必要悪だ
そういう意味では、たまに見かける3枚積みという形は、単純に、打ち消さなければならない脅威を打ち消しにくくなるだけで意味を成さないのではないかと俺は考えている(G2に先手になるからサイドアウトは前述の理由から有り)
で、ここまで話すと、「あれ、後手ってWill構えてりゃ相手より1枚多く引ける分有利じゃね?」って考えも浮かんだりするが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
Willに次いで使われるピッチスペルがDazeである
こちらは、後手の0t目(相手のターン)の動きは消せないが、先手であれば先に島を置くだけで相手の1t目の動きを打ち消すことができる
ピッチスペルであるため、1t目に1マナの行動(Delverとか)をしながら打ち消し呪文を構えられるので優秀
しかし、打ち消し自体は(1)支払うだけで簡単に回避できるため、所謂Dazeケアという動きが発生し、中盤以降は全く意味を成さないカードになる
それでも、(1)を払うためには土地を追加で1枚出さなければならず、それは動きが1t遅れる事を意味する
その1tが勝敗を分けるようなコンボデッキやテンポデッキ、特に土地を破壊(StifleやWastelandなど)し相手の動きを疎外するデッキでは全体のシナジーから多用される
Dazeのピッチコストも決して軽いものではないが、存在が脅威を与え、Willと並んで、レガシー環境に君臨する必要悪の一つだろう
もし、中盤以降に腐っても青いカードであるだけでどんなカードもWillの餌になるのだが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
次はPierceとSnare
Pierceは1マナで(2)の支払いを強要し、序盤〜中盤にはほぼ確定カウンターとして機能する
しかし、クリーチャー呪文を打ち消せないので、ビートダウン相手にはゲーム開始前からデッキ内で腐る事となる
ビートダウンでも除去や薬瓶など、クリーチャーではない呪文は必ず使用されるが、対象となる呪文の枚数はかなり限定されてしまう
一方、Snareは2マナの呪文しか打ち消す事ができない
確定カウンターなので序盤〜後半まで活躍することができるし、2マナの呪文を使わないデッキはほぼ存在しないので相手によって腐る事もない
しかし、本当に打ち消したい呪文が2マナではない場合に腐る、というかイラっとする
相手の思考囲いやトラフトに対してハンドでSnareが腐ると、Snareをデッキに入れた自分を呪いたくなる
また、先手ならば対抗呪文でも相手の2マナの呪文を打ち消す事ができるので、相対的に弱くなる
まとめると、Pierceは相手次第、Snareは場面次第で腐る可能性がある1マナカウンターである
但、多くのデッキにおいて土地を切り詰めているレガシーでは、Pierceは必要な場面の大半で確定カウンターとなるため、Snareは2マナの生物(ボブ、石鍛冶、タルモゴイフ、SCM等)を確実に打ち消したい時に優先して採用すべきと考える
先日、AVRの発売によって魂の洞窟というアンチ青の糞カードが解禁された
その強さは、メタに青が少なくとも、Chaliceなどもかい潜る事ができ、生物の色事故も防ぐので、部族デッキや無色デッキには確実に採用されるレベル
部族デッキ以外でも、今まで強かった2マナクリーチャーのうち、部族の恩恵を受けやすいボブやSCM(ウィザード)などは打ち消し難くなる
これによって今後はSnareの価値が下がり、相対的にPierceの評価が上がるだろう
それと同時に、青白コントロールは奇跡の登場により終末という優秀な1マナ非破壊擬似インスタント全体除去手段を手に入れたのだが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
昨年、解禁から数ヶ月で禁止されてしまった精神的つまずき
ファイレクシアマナという2点のライフを代替コストとするピッチスペルで1マナ域のカードをシャットアウトできる打ち消し呪文だ
1マナの呪文を使わないデッキはほとんど存在せず、通常の環境であればメインから盲目的に4積みしても何ら問題の無い強力カードと言える
青以外にも対コンボ耐性を与えるために作られ、その目的は達していたが、ゲームの展開を遅らせる性質などから、青いデッキを助長しすぎたため禁止された
「環境が石鍛冶とSnTに偏ってた」「面白くなかった」などと言われるため概ねMM禁止は受け入れられているようだ
しかし、俺はMMの禁止を早計だったと評価している
A.MMが流行る→B.1マナ域に頼らないデッキが増える→C.MMが不要になる→D.MM使用率が落ちる→E.1マナ域が使われる→A
というメタの変化を確認せずに禁止するのは間違いではないだろうか
一時的に特定のカードが流行ったとしても、安易に禁止すべきではない
壊れたサーチやマナ踏み倒しカードでなければ、少なくとも1年は様子を見て、メタに全く動きがなければ禁止すればいい
MMは、禁止までの間にすでにBには至っていたし、Cを提唱する人(ネタ蒔き等)も現れていた
これからメタの読み合いが面白くなるところだった筈だ
ま、MMそのものよりもISDでSCMが登場したのが一番の危険だったという話もあるが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
コントロール要素の強い、非常に遅いデッキにおいては、元祖カウンター・対抗呪文(ヴィンテージならMana Drainだが)がSCMで使いまわしやすい非限定確定カウンターとして最強だったりするが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
といっても記事自体は3週間前に作成したものだが
============================
レガシーの打ち消し呪文と言えばForce of Willだ
2枚のカードを投げ捨てるピッチスペルで、後手0t目に出てくるあらゆる危険を排除し、先手の有利をひっくり返すことができる
0t目の危険を打ち消せるカードの中では唯一トーナメントレベルに達したカードである(MM禁止後)
そのため、青いデッキにはほとんど3〜4枚積まれている
しかし、代替コストの青いカード1枚追放という代償は決して軽くはない
もし先手が返しの相手の行動に対して撃てばハンドの枚数差は2枚になるのだ
後手ならば、その後のドローでハンドの枚数を合わせられるし、Will無しでは相手の1t目の動きが止められなくなってしまうのでWillの必要性が増すが、先手ならば他の方法でも打ち消すことができるし、アドバンテージの損失が大きすぎる
それでも、0t目の呪文を打ち消せるということは重要だし、こちらの動きの返しに出てくる致命的な呪文を打ち消す事もできるので、カードプールが広く、単体パワーの高いカードが氾濫するレガシーでは環境から消えてはならない必要悪だ
そういう意味では、たまに見かける3枚積みという形は、単純に、打ち消さなければならない脅威を打ち消しにくくなるだけで意味を成さないのではないかと俺は考えている(G2に先手になるからサイドアウトは前述の理由から有り)
で、ここまで話すと、「あれ、後手ってWill構えてりゃ相手より1枚多く引ける分有利じゃね?」って考えも浮かんだりするが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
Willに次いで使われるピッチスペルがDazeである
こちらは、後手の0t目(相手のターン)の動きは消せないが、先手であれば先に島を置くだけで相手の1t目の動きを打ち消すことができる
ピッチスペルであるため、1t目に1マナの行動(Delverとか)をしながら打ち消し呪文を構えられるので優秀
しかし、打ち消し自体は(1)支払うだけで簡単に回避できるため、所謂Dazeケアという動きが発生し、中盤以降は全く意味を成さないカードになる
それでも、(1)を払うためには土地を追加で1枚出さなければならず、それは動きが1t遅れる事を意味する
その1tが勝敗を分けるようなコンボデッキやテンポデッキ、特に土地を破壊(StifleやWastelandなど)し相手の動きを疎外するデッキでは全体のシナジーから多用される
Dazeのピッチコストも決して軽いものではないが、存在が脅威を与え、Willと並んで、レガシー環境に君臨する必要悪の一つだろう
もし、中盤以降に腐っても青いカードであるだけでどんなカードもWillの餌になるのだが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
次はPierceとSnare
Pierceは1マナで(2)の支払いを強要し、序盤〜中盤にはほぼ確定カウンターとして機能する
しかし、クリーチャー呪文を打ち消せないので、ビートダウン相手にはゲーム開始前からデッキ内で腐る事となる
ビートダウンでも除去や薬瓶など、クリーチャーではない呪文は必ず使用されるが、対象となる呪文の枚数はかなり限定されてしまう
一方、Snareは2マナの呪文しか打ち消す事ができない
確定カウンターなので序盤〜後半まで活躍することができるし、2マナの呪文を使わないデッキはほぼ存在しないので相手によって腐る事もない
しかし、本当に打ち消したい呪文が2マナではない場合に腐る、というかイラっとする
相手の思考囲いやトラフトに対してハンドでSnareが腐ると、Snareをデッキに入れた自分を呪いたくなる
また、先手ならば対抗呪文でも相手の2マナの呪文を打ち消す事ができるので、相対的に弱くなる
まとめると、Pierceは相手次第、Snareは場面次第で腐る可能性がある1マナカウンターである
但、多くのデッキにおいて土地を切り詰めているレガシーでは、Pierceは必要な場面の大半で確定カウンターとなるため、Snareは2マナの生物(ボブ、石鍛冶、タルモゴイフ、SCM等)を確実に打ち消したい時に優先して採用すべきと考える
先日、AVRの発売によって魂の洞窟というアンチ青の糞カードが解禁された
その強さは、メタに青が少なくとも、Chaliceなどもかい潜る事ができ、生物の色事故も防ぐので、部族デッキや無色デッキには確実に採用されるレベル
部族デッキ以外でも、今まで強かった2マナクリーチャーのうち、部族の恩恵を受けやすいボブやSCM(ウィザード)などは打ち消し難くなる
これによって今後はSnareの価値が下がり、相対的にPierceの評価が上がるだろう
それと同時に、青白コントロールは奇跡の登場により終末という優秀な1マナ非破壊擬似インスタント全体除去手段を手に入れたのだが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
昨年、解禁から数ヶ月で禁止されてしまった精神的つまずき
ファイレクシアマナという2点のライフを代替コストとするピッチスペルで1マナ域のカードをシャットアウトできる打ち消し呪文だ
1マナの呪文を使わないデッキはほとんど存在せず、通常の環境であればメインから盲目的に4積みしても何ら問題の無い強力カードと言える
青以外にも対コンボ耐性を与えるために作られ、その目的は達していたが、ゲームの展開を遅らせる性質などから、青いデッキを助長しすぎたため禁止された
「環境が石鍛冶とSnTに偏ってた」「面白くなかった」などと言われるため概ねMM禁止は受け入れられているようだ
しかし、俺はMMの禁止を早計だったと評価している
A.MMが流行る→B.1マナ域に頼らないデッキが増える→C.MMが不要になる→D.MM使用率が落ちる→E.1マナ域が使われる→A
というメタの変化を確認せずに禁止するのは間違いではないだろうか
一時的に特定のカードが流行ったとしても、安易に禁止すべきではない
壊れたサーチやマナ踏み倒しカードでなければ、少なくとも1年は様子を見て、メタに全く動きがなければ禁止すればいい
MMは、禁止までの間にすでにBには至っていたし、Cを提唱する人(ネタ蒔き等)も現れていた
これからメタの読み合いが面白くなるところだった筈だ
ま、MMそのものよりもISDでSCMが登場したのが一番の危険だったという話もあるが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』
コントロール要素の強い、非常に遅いデッキにおいては、元祖カウンター・対抗呪文(ヴィンテージならMana Drainだが)がSCMで使いまわしやすい非限定確定カウンターとして最強だったりするが・・・
『けれどもこれは別の物語、いつかまた、別のときに話すことにしよう』