マヴェ
ハンデス無ければ2T目サリア
BG系
1T目死儀礼確定から毎ターン両能力構え(+Will構えorハンデス1発)
UW系
2T目RIP確定、Will+ピアス構え(RIP前にハンデスしたらWill消費)
石鍛冶想定ならピアス→ハンデスでも
RUG
5Tクロック、Will+スネア+デイズorピアス構え
MUD
ハンデス無ければ1T目チャリス1→3T目ゴーレム
ハンデス無ければ2T目サリア
BG系
1T目死儀礼確定から毎ターン両能力構え(+Will構えorハンデス1発)
UW系
2T目RIP確定、Will+ピアス構え(RIP前にハンデスしたらWill消費)
石鍛冶想定ならピアス→ハンデスでも
RUG
5Tクロック、Will+スネア+デイズorピアス構え
MUD
ハンデス無ければ1T目チャリス1→3T目ゴーレム
梟という選択
【梟の役割】
○飛行接死による相手のクロックの足止め・相打ち
○除去の避雷針
○カウンターを使わせる
○CIPで1ドロー分のアドバンテージを取る
強い^^
対テンポ相手でツラいのは、Dazeかスネアで消された場合くらいで、Willを使わせるならOK
そしてこいつが打ち消されたり除去されたりすると、後から出す石鍛冶やボブがいつもの数倍強くなる
未練や鷹と比較してみる
★梟
場に出た時点でアドバンテージは回復
飛行接死で多くの生物と相打ちが取れるため、アドバンテージの確実性が高い
接死により立っているだけで殴られにくくなるため、除去の避雷針になりやすい
除去されても十分仕事をしてる
呪禁・被覆への疑似的な除去
2マナではあるが、キャントリップとして計算できる
BUW石鍛冶に不足しがちなブルーカウントを稼げる
対策が難しい
鷹のように直接次の生物を呼び込むわけではなく、未練のように1枚で複数体の生物を並べるわけでもない
梟1枚で出る生物が1体だけなのでデッキ内の生物の割合を上げて調整しておく必要がある
1ドローで他の生物を引かなければ、基本的には1体で1点分のクロックしか出ないため、攻める時にはただのテンポロス
装備品用にサイドインしてくるファクト破壊が効く
★未練
分割払い5マナで計4体並べることができる(マナ効率は最高)
カード1枚で4点クロックになり、チャンプブロッカーを残しながら殴ることもできる
横に並ぶため、ヴェンディやボブなどタフ1のアタックを止めるだけなら梟より確実
分割払い故、全体除去をケアして、FBせず墓地に残すこともできる
ハンデスに強く、リリアナとの相性は抜群
墓地対策に弱い
直観でサーチした時の展開力は他を圧倒する
白い1/1トークンはサイド後にかなり対策される(硫黄の精霊など)
バウンスで消える
★鷹
ブレストとのコンボで圧倒的なアドバンテージを得られる
終末によるボトム送りが効かない
出る生物の質が同じにもかかわらず、マナ効率で大きく劣るため、基本的には未練の下位互換
【梟の役割】
○飛行接死による相手のクロックの足止め・相打ち
○除去の避雷針
○カウンターを使わせる
○CIPで1ドロー分のアドバンテージを取る
強い^^
対テンポ相手でツラいのは、Dazeかスネアで消された場合くらいで、Willを使わせるならOK
そしてこいつが打ち消されたり除去されたりすると、後から出す石鍛冶やボブがいつもの数倍強くなる
未練や鷹と比較してみる
★梟
場に出た時点でアドバンテージは回復
飛行接死で多くの生物と相打ちが取れるため、アドバンテージの確実性が高い
接死により立っているだけで殴られにくくなるため、除去の避雷針になりやすい
除去されても十分仕事をしてる
呪禁・被覆への疑似的な除去
2マナではあるが、キャントリップとして計算できる
BUW石鍛冶に不足しがちなブルーカウントを稼げる
対策が難しい
鷹のように直接次の生物を呼び込むわけではなく、未練のように1枚で複数体の生物を並べるわけでもない
梟1枚で出る生物が1体だけなのでデッキ内の生物の割合を上げて調整しておく必要がある
1ドローで他の生物を引かなければ、基本的には1体で1点分のクロックしか出ないため、攻める時にはただのテンポロス
装備品用にサイドインしてくるファクト破壊が効く
★未練
分割払い5マナで計4体並べることができる(マナ効率は最高)
カード1枚で4点クロックになり、チャンプブロッカーを残しながら殴ることもできる
横に並ぶため、ヴェンディやボブなどタフ1のアタックを止めるだけなら梟より確実
分割払い故、全体除去をケアして、FBせず墓地に残すこともできる
ハンデスに強く、リリアナとの相性は抜群
墓地対策に弱い
直観でサーチした時の展開力は他を圧倒する
白い1/1トークンはサイド後にかなり対策される(硫黄の精霊など)
バウンスで消える
★鷹
ブレストとのコンボで圧倒的なアドバンテージを得られる
終末によるボトム送りが効かない
出る生物の質が同じにもかかわらず、マナ効率で大きく劣るため、基本的には未練の下位互換
週の半ばの詰めANT
2013年6月26日 MTG考察 コメント (5)【中級】
条件:死儀礼を乗り越えてこのターン中に勝て
状況:G1後手5T目メインフェイズ
相手は死儀礼のシャーマンと梅澤の十手を起動できる状況にあり、ライフは最大で24、こちらのライフは最低で2になる
この状況で相手がどう動いても確実に勝てるように行動せよ
《対戦相手:Deadguy Ale tG(先手)》
ライフ:18
手札4枚:土地×1、ヴェールのリリアナ、剣を鍬に×2
戦場:死儀礼のシャーマン、Bayou、(以下タップ状態)闇の腹心+梅澤の十手(カウンター2)、石鍛冶の神秘家、Scrubland×4
墓地:コジレックの審問、石鍛冶の神秘家、フェッチ×1
追放:無し
《自分(後手)》
ライフ:4
手札6枚:暗黒の儀式、陰謀団の儀式、陰謀団の儀式、冥府の教示者、陰謀団式療法、水蓮の花びら
戦場:島、島、沼、Underground Sea
墓地:ライオンの瞳のダイアモンド、フェッチ×2、思考囲い、渦まく知識、ギタクシア派の調査
追放:思案
それほど難しくはない筈
難易度中にしたが、かなり易に近いレベルかと
予定している回答と違う回答もありそうだなぁ
条件:死儀礼を乗り越えてこのターン中に勝て
状況:G1後手5T目メインフェイズ
相手は死儀礼のシャーマンと梅澤の十手を起動できる状況にあり、ライフは最大で24、こちらのライフは最低で2になる
この状況で相手がどう動いても確実に勝てるように行動せよ
《対戦相手:Deadguy Ale tG(先手)》
ライフ:18
手札4枚:土地×1、ヴェールのリリアナ、剣を鍬に×2
戦場:死儀礼のシャーマン、Bayou、(以下タップ状態)闇の腹心+梅澤の十手(カウンター2)、石鍛冶の神秘家、Scrubland×4
墓地:コジレックの審問、石鍛冶の神秘家、フェッチ×1
追放:無し
《自分(後手)》
ライフ:4
手札6枚:暗黒の儀式、陰謀団の儀式、陰謀団の儀式、冥府の教示者、陰謀団式療法、水蓮の花びら
戦場:島、島、沼、Underground Sea
墓地:ライオンの瞳のダイアモンド、フェッチ×2、思考囲い、渦まく知識、ギタクシア派の調査
追放:思案
それほど難しくはない筈
難易度中にしたが、かなり易に近いレベルかと
予定している回答と違う回答もありそうだなぁ
デッキ毎の変化
RUG:関係ない
BUW石鍛冶:先出し十手ゲー安定、Karakasの信頼感↑、ジェイスの枚数増やす?
Team America:関係ない
BUG Control:あまり関係ない、スラーン使ってみる?
マヴェ(tB):DDコンボ?、クレイドル増やす?、サリア・ガドックの信頼感↓
Zoo:関係ない
ゴブリン:基本的には関係ないが、t白(サリア)の信頼感↓、Karakasの信頼感↑、関係ないけどリシャポ値上がり中
エルフ:ガドックの信頼感↓、クレイドルがパワーアップ!値段もアップ!もう安価なデッキとは誰も呼べない・・・
マーフォーク:幻影の像の信頼感↓(対消滅目的なら↓だが、SnTから出すとエムラコピーで勝てるかもw)、t白(サリア)の信頼感↓
奇跡系:Karakasが使いやすくなって安心して積める、トラフト対策のトラフトは効かないが自分のトラフトは無双できるかも、ヴェンディは・・・Karakasでの使いまわしが安定する、PWが対消滅しないから対Controlには積むPWの種類を増やした方が強いかも、自分も対PWが苦しいので対策が必要
Jund:リリアナが強化、リリアナがめくれても無駄になりにくくなった血編みも強化
Nic Fit:スラーン化け物(元々)、オリヴィア対消滅しない(元々あまりしない)
Deadguy Ale(tG):先出し十手ゲー安定、Karakasの信頼感↑、サリア・ガドックの信頼感↓
D&T:Karakasの信頼感↑、サリアの信頼感↓
ベルチャー:関係ない
ANT:Karakasの信頼感↑による採用増
ドレッジ:ほぼ関係ない
SnT:Karakas対策のKarakasが意味を持たなくなる、月や不毛などのKarakas対策の必要性↑、エムラ・グリセル直出しによるフィニッシュを減らす?
リアニメイト:対Karakasが最も難しくなったデッキ、軟泥・死儀礼・R.I.P.から完全な逆風、激減必至
MUD:関係ない
Post:対消滅した時でもまた呼んで唱えるから大差ない
土地単:伝説土地は使いやすくなるが、タバナクルはほぼ変動無し
バーン:関係ない
めんどくせぇ!デッキ種類多過ぎて考えきれない
やはり、対PWや対十手について考えなおさないといけないなぁ
コンボは除くが、それらに対処しやすいBUGやJundといったパワーの高い衰微デッキがまた一時的に環境を支配する時が来るかもしれない
奇跡コンや石鍛冶系など線の細いデッキの今後の方向性が気になるところ
モダマスに囲い入らないのかなぁ?谷も・・・まだ出てないよね?
この辺入れて安くしてくりょ
RUG:関係ない
BUW石鍛冶:先出し十手ゲー安定、Karakasの信頼感↑、ジェイスの枚数増やす?
Team America:関係ない
BUG Control:あまり関係ない、スラーン使ってみる?
マヴェ(tB):DDコンボ?、クレイドル増やす?、サリア・ガドックの信頼感↓
Zoo:関係ない
ゴブリン:基本的には関係ないが、t白(サリア)の信頼感↓、Karakasの信頼感↑、関係ないけどリシャポ値上がり中
エルフ:ガドックの信頼感↓、クレイドルがパワーアップ!値段もアップ!もう安価なデッキとは誰も呼べない・・・
マーフォーク:幻影の像の信頼感↓(対消滅目的なら↓だが、SnTから出すとエムラコピーで勝てるかもw)、t白(サリア)の信頼感↓
奇跡系:Karakasが使いやすくなって安心して積める、トラフト対策のトラフトは効かないが自分のトラフトは無双できるかも、ヴェンディは・・・Karakasでの使いまわしが安定する、PWが対消滅しないから対Controlには積むPWの種類を増やした方が強いかも、自分も対PWが苦しいので対策が必要
Jund:リリアナが強化、リリアナがめくれても無駄になりにくくなった血編みも強化
Nic Fit:スラーン化け物(元々)、オリヴィア対消滅しない(元々あまりしない)
Deadguy Ale(tG):先出し十手ゲー安定、Karakasの信頼感↑、サリア・ガドックの信頼感↓
D&T:Karakasの信頼感↑、サリアの信頼感↓
ベルチャー:関係ない
ANT:Karakasの信頼感↑による採用増
ドレッジ:ほぼ関係ない
SnT:Karakas対策のKarakasが意味を持たなくなる、月や不毛などのKarakas対策の必要性↑、エムラ・グリセル直出しによるフィニッシュを減らす?
リアニメイト:対Karakasが最も難しくなったデッキ、軟泥・死儀礼・R.I.P.から完全な逆風、激減必至
MUD:関係ない
Post:対消滅した時でもまた呼んで唱えるから大差ない
土地単:伝説土地は使いやすくなるが、タバナクルはほぼ変動無し
バーン:関係ない
めんどくせぇ!デッキ種類多過ぎて考えきれない
やはり、対PWや対十手について考えなおさないといけないなぁ
コンボは除くが、それらに対処しやすいBUGやJundといったパワーの高い衰微デッキがまた一時的に環境を支配する時が来るかもしれない
奇跡コンや石鍛冶系など線の細いデッキの今後の方向性が気になるところ
モダマスに囲い入らないのかなぁ?谷も・・・まだ出てないよね?
この辺入れて安くしてくりょ
【伝説・PWUルール変更】
1.PWが対消滅しない
ジェイスミラーになる可能性
如何に相手にジェイスを出させずに自分のジェイスを維持するかという意味では今までと同じ
ただ、相手のジェイスを落とすには対消滅ではなく、何かしらの方法で直接ジェイスを倒しに行く必要がある→生物の質が重要になる?PWが苦手なデッキはタルモ、ヴェンディが欠かせない
ジェイスという、デッキに入れても無駄にならず、かつジェイスを対策できるカードが直接的な対策にならなくなる
万能除去(拘留の宝球、仕組まれた爆薬など)の価値が上昇する
対PW最強のPWであるエルズペスも重要か?
逆に、直接的な破壊手段を除けば、殴る以外の方法で破壊されることが無くなったので、梟の強さは倍増する筈
今まで以上に梟はジェイスの使い摩としての活躍を期待される筈・・・買い足そうかなぁ?
リリアナミラーもヤバいね
ハンドがマッハだけど、ゲームが全く終わらない点が面白い
速攻と瞬速が重要になるかな
2.PWおかわり
こちらは主にリリアナかな
これまでマイナス能力の数字と、プラス能力によってはアドバンテージが取れないことが原因で、忠誠度1で自殺もプラスも出来ずに泣く事が少なく無かったリリアナ
今回の変更で悩む事無くおかわりできるようになった
忠誠度3から-2→おかわり-2or+1とか、前のターンに-2したが追加で生物置かれて、忠誠度1から+1使わずにおかわり-2とか
今までよりトリッキーで、対応力の高い動きができるようになった
ジャンドとか超気持ち良くなれそう(血編みの前にリリアナ起動すべきかどうかは難しくなるけど)
3.伝説のパーマネントの場合
○十手
先出しゲー
十手を先に回した方が相手の生物を潰して相手の十手を止める完全な先手必勝
これによって更に衰微の重要性が増す事になる
勝ち手段が生物なら十手を止めるか、十手を無視する手段を残さないとツラい
石鍛冶以外のデッキが十手対策に十手入れても、機能するのは石鍛冶デッキの方が先になる確率が遥かに高いので後出し対消滅からの挽回は困難
○ガイアの揺籃の地など
エルフとマヴェのマナの伸びがヤバくなる
それだけ
強いんだけど、考えることはあまりない
エンチャントレスのセラの聖域やオパールのモックスも良いね
○SnTからの・・・
エムラ対エムラ=アクティブプレイヤーの負け確
あまり考えたくないクソゲー
スニークやSnTOmniの重要性が増す・・・いや、ギタ調の方が大事か
デッキ全体としてはKarakas対策としてのKarakasが無駄になるため、不毛か月によって対策することになるが、信頼感の低下は避けられない
○トラフト・ヴェンディリオン
トラフトに対するトラフトが回答にならない
ま、これはトラフトでトラフトを止めようと考える人が少ないからあまり関係無いかな
おかわりして擬似警戒付けても2/2バニラのブロッカーじゃおいしくない
ヴェンディも基本は同じだが、瞬速で出て相打ちを取ることはできる
一応、トラフト+十手の信頼感は今までの比ではない
○Karakas
最も信頼感の増す伝説パーマネント
対SnTやリアニ、サリア、ガドックに対消滅の不安無く置けるのは強い(確信)
今のところ価格に影響はないが、場合によっては更なる値上がりを予測している
奇跡コンに2枚積み、ANTのサイドボードなど、不毛に対する弱さは残るが、相手との対消滅を考えずに使えるのは良い
SnTやリアニ側は対消滅用に入れられなくなるから、代わりに不毛や月を使うのかな?
なんにせよ俺の期待値が一番大きい1枚
○DDコンボ
ふーん・・・
○スラーン
対消滅で倒せなくなってさらに固くなった・・・が、元々固いし、対消滅することなんてそうそうなかったから関係ない
○クローン系
残念な奴ら
伝説パーマネントになって対消滅するという最大の存在価値を失った
新たに得たのは相手の伝説パーマネントになるだけという仕事
逆に対消滅しないからこそ相手のエムラになって勝つ事も・・・あるかもしれない
基本は存在意義の薄れた可哀相なカード達
以上、基本的なまとめ
1.PWが対消滅しない
ジェイスミラーになる可能性
如何に相手にジェイスを出させずに自分のジェイスを維持するかという意味では今までと同じ
ただ、相手のジェイスを落とすには対消滅ではなく、何かしらの方法で直接ジェイスを倒しに行く必要がある→生物の質が重要になる?PWが苦手なデッキはタルモ、ヴェンディが欠かせない
ジェイスという、デッキに入れても無駄にならず、かつジェイスを対策できるカードが直接的な対策にならなくなる
万能除去(拘留の宝球、仕組まれた爆薬など)の価値が上昇する
対PW最強のPWであるエルズペスも重要か?
逆に、直接的な破壊手段を除けば、殴る以外の方法で破壊されることが無くなったので、梟の強さは倍増する筈
今まで以上に梟はジェイスの使い摩としての活躍を期待される筈・・・買い足そうかなぁ?
リリアナミラーもヤバいね
ハンドがマッハだけど、ゲームが全く終わらない点が面白い
速攻と瞬速が重要になるかな
2.PWおかわり
こちらは主にリリアナかな
これまでマイナス能力の数字と、プラス能力によってはアドバンテージが取れないことが原因で、忠誠度1で自殺もプラスも出来ずに泣く事が少なく無かったリリアナ
今回の変更で悩む事無くおかわりできるようになった
忠誠度3から-2→おかわり-2or+1とか、前のターンに-2したが追加で生物置かれて、忠誠度1から+1使わずにおかわり-2とか
今までよりトリッキーで、対応力の高い動きができるようになった
ジャンドとか超気持ち良くなれそう(血編みの前にリリアナ起動すべきかどうかは難しくなるけど)
3.伝説のパーマネントの場合
○十手
先出しゲー
十手を先に回した方が相手の生物を潰して相手の十手を止める完全な先手必勝
これによって更に衰微の重要性が増す事になる
勝ち手段が生物なら十手を止めるか、十手を無視する手段を残さないとツラい
石鍛冶以外のデッキが十手対策に十手入れても、機能するのは石鍛冶デッキの方が先になる確率が遥かに高いので後出し対消滅からの挽回は困難
○ガイアの揺籃の地など
エルフとマヴェのマナの伸びがヤバくなる
それだけ
強いんだけど、考えることはあまりない
エンチャントレスのセラの聖域やオパールのモックスも良いね
○SnTからの・・・
エムラ対エムラ=アクティブプレイヤーの負け確
あまり考えたくないクソゲー
スニークやSnTOmniの重要性が増す・・・いや、ギタ調の方が大事か
デッキ全体としてはKarakas対策としてのKarakasが無駄になるため、不毛か月によって対策することになるが、信頼感の低下は避けられない
○トラフト・ヴェンディリオン
トラフトに対するトラフトが回答にならない
ま、これはトラフトでトラフトを止めようと考える人が少ないからあまり関係無いかな
おかわりして擬似警戒付けても2/2バニラのブロッカーじゃおいしくない
ヴェンディも基本は同じだが、瞬速で出て相打ちを取ることはできる
一応、トラフト+十手の信頼感は今までの比ではない
○Karakas
最も信頼感の増す伝説パーマネント
対SnTやリアニ、サリア、ガドックに対消滅の不安無く置けるのは強い(確信)
今のところ価格に影響はないが、場合によっては更なる値上がりを予測している
奇跡コンに2枚積み、ANTのサイドボードなど、不毛に対する弱さは残るが、相手との対消滅を考えずに使えるのは良い
SnTやリアニ側は対消滅用に入れられなくなるから、代わりに不毛や月を使うのかな?
なんにせよ俺の期待値が一番大きい1枚
○DDコンボ
ふーん・・・
○スラーン
対消滅で倒せなくなってさらに固くなった・・・が、元々固いし、対消滅することなんてそうそうなかったから関係ない
○クローン系
残念な奴ら
伝説パーマネントになって対消滅するという最大の存在価値を失った
新たに得たのは相手の伝説パーマネントになるだけという仕事
逆に対消滅しないからこそ相手のエムラになって勝つ事も・・・あるかもしれない
基本は存在意義の薄れた可哀相なカード達
以上、基本的なまとめ
ヤバい
伝説が場に2つ存在し得ると・・・
クレイドルが万行く可能性
対消滅用ジェイス、Karakas、十手が無駄になる
確か最初の伝説ルールは先出し最強で、先手有利を軽減するために現在のルールになったとすれば、先に出てアドバンテージを取るPWという存在は対消滅はアド損=再び先手有利のような状態だったんだよね
それを考えれば流れとしては一貫した妥当な変更だけど・・・どうなるんだろう?
とりあえずクレイドルの2段活用はヤバい!!
対消滅用Karakasの需要は減るけど・・・値段下がらないかな?
対消滅しないならANTにKarakas入れるのも再検討したいね
対消滅しないトラフトもワンチャン
ジェイスミラーとかリリアナミラーは不毛過ぎて嫌だなぁ
個人的にはこのPW対消滅無しという未開の地が恐すぎる
え、サイド入れ替えでデッキを60枚数増やせる?そうそう増やさないって^^
今回の改訂は一度本腰入れて考えないと、、
追記
リリアナ-2からのおかわりリリアナ-2良いね
これまで忠誠度1でヤキモキしてたリリアナの価値上昇
思考ジェイス+1からの神ジェイス-1!
自殺出来ないマイナス能力持ちのPWを探せ!
追記2
ルール改正の原文見た
まあ色々変わるけど如何に対応していけるかが課題かな
伝説が場に2つ存在し得ると・・・
クレイドルが万行く可能性
対消滅用ジェイス、Karakas、十手が無駄になる
確か最初の伝説ルールは先出し最強で、先手有利を軽減するために現在のルールになったとすれば、先に出てアドバンテージを取るPWという存在は対消滅はアド損=再び先手有利のような状態だったんだよね
それを考えれば流れとしては一貫した妥当な変更だけど・・・どうなるんだろう?
とりあえずクレイドルの2段活用はヤバい!!
対消滅用Karakasの需要は減るけど・・・値段下がらないかな?
対消滅しないならANTにKarakas入れるのも再検討したいね
対消滅しないトラフトもワンチャン
ジェイスミラーとかリリアナミラーは不毛過ぎて嫌だなぁ
個人的にはこのPW対消滅無しという未開の地が恐すぎる
え、サイド入れ替えでデッキを60枚数増やせる?そうそう増やさないって^^
今回の改訂は一度本腰入れて考えないと、、
追記
リリアナ-2からのおかわりリリアナ-2良いね
これまで忠誠度1でヤキモキしてたリリアナの価値上昇
思考ジェイス+1からの神ジェイス-1!
自殺出来ないマイナス能力持ちのPWを探せ!
追記2
ルール改正の原文見た
まあ色々変わるけど如何に対応していけるかが課題かな
漁る軟泥M14再録濃厚らしいね(DotPのプロモ化は確定)
わりとどーでも良かったり、、
スタンには強すぎるカードだからスタンで使えるような再録は無いと思っていたが・・・そうでもないのかな?
スタンダードってほとんどコンボの存在しないビートダウン環境でしょ?
となると、ウーズは簡単に成長するからまず腐らない
そんな環境に流して強すぎないのかな?
「近年生物のパワーを上げすぎてライフが20じゃ少なくなってきている」って話をどっかで聞いた事がある
牙もそうだけど、インフレする生物のパワーに遅れをとらずに回復できる生物ってのが現スタンダード環境に求められているって事なのかな?
モダンに与える影響も気になるところ
レガシー民としては・・・値下がりがうれしいくらい
ここ1日で2.5kくらいまで下がったから、2kくらいまで下がったらとっとと買っておこうかな?
まだ2枚しか持ってないし(それ以上持つ必要性もあまりないが)
個人的に基本セットのロゴがあまり好きではないので統率者版を買いたいし
で、本題
★エルフにおける唯々諾々の可能性
唯々諾々として唯々諾々を入れてみる
のはどうかと思って、、
利点
・5枚目以降のグリンパス
・t青することでサイドにカウンターを採用できる
欠点
・色の不安定さ
・2マナは重い
・CIPである(利点でもある)
確かに5枚目以降のグリンパスは喉から手が出るくらい欲しかったところ(6枚くらいは入れたいと思う)
また、対コンボにセラピーとガドックくらいしか対抗手段がなく、キルターンが4前後で瞬殺できないエルフにとってカウンターは心強い
青マナも死儀礼やレインジャーなど供給源には困らないし、青をタッチするには十分な理由ができたと思っていた
しかし、若干の疑問が湧いてきた
青マナを入れるとフェッチや森の枚数を減らしたりレインジャーを増やさなければならなかったりと、構成にブレが生じること
元々グリンパスにピアス撃たれるだけで後続が止まる可能性すらあるのに、2マナではさらに不確定カウンターへの耐性が下がっていること
これらに疑問を感じざるを得ない
1マナなら6〜7枚入れても良いと思っていたが、2マナなら入れても追加1枚・・・2枚はあまり入れたくないし
また、カウンターが欲しいのは、対コンボにおける1〜2T目だが、エルフが1〜2T目に展開を無視してマナを立たせることは通常有り得ない
つまり、構えればバレバレのカウンターになる可能性が高く、カウンターをケアして行動され、最後は自分の展開が遅れた分だけ勝ちが遠くなる
だとすれば、対コンボにはセラピー以上の効果は得られないのではないかというのが今の印象
他に青といえば、ドロソだが・・・エルフじゃ関係ないし、ジェイスを出すくらいならコンボ決めに行けばカード引けるし・・・あ、概念泥棒の効果の相殺は狙えるかな?他は・・・思い付かない
唯々諾々の効果がキャスト誘発でないのも総合的には若干のマイナスかな?
唯々諾々の後に場にエルフ×2(うち1体は遺産のドルイド)で残ったマナからエルフをキャストしても、打ち消されれば次のマナが出ないうえにドローもできない悲劇(オーダーや頂点との相性は良いが、相対的にエルフを直接唱える蓋然性の方が高い)
その程度なら無理に唯々諾々を詰むより、現状に安定を求めた方が良いのでは・・・?
(鳥トークンに活路を見出だしている人がいたらすみません)
まだ未開の地なので合ってるかわからんが
BoMで青エルフが入賞したみたいだね
t青は強かったと?
わりとどーでも良かったり、、
スタンには強すぎるカードだからスタンで使えるような再録は無いと思っていたが・・・そうでもないのかな?
スタンダードってほとんどコンボの存在しないビートダウン環境でしょ?
となると、ウーズは簡単に成長するからまず腐らない
そんな環境に流して強すぎないのかな?
「近年生物のパワーを上げすぎてライフが20じゃ少なくなってきている」って話をどっかで聞いた事がある
牙もそうだけど、インフレする生物のパワーに遅れをとらずに回復できる生物ってのが現スタンダード環境に求められているって事なのかな?
モダンに与える影響も気になるところ
レガシー民としては・・・値下がりがうれしいくらい
ここ1日で2.5kくらいまで下がったから、2kくらいまで下がったらとっとと買っておこうかな?
まだ2枚しか持ってないし(それ以上持つ必要性もあまりないが)
個人的に基本セットのロゴがあまり好きではないので統率者版を買いたいし
で、本題
★エルフにおける唯々諾々の可能性
唯々諾々として唯々諾々を入れてみる
のはどうかと思って、、
利点
・5枚目以降のグリンパス
・t青することでサイドにカウンターを採用できる
欠点
・色の不安定さ
・2マナは重い
・CIPである(利点でもある)
確かに5枚目以降のグリンパスは喉から手が出るくらい欲しかったところ(6枚くらいは入れたいと思う)
また、対コンボにセラピーとガドックくらいしか対抗手段がなく、キルターンが4前後で瞬殺できないエルフにとってカウンターは心強い
青マナも死儀礼やレインジャーなど供給源には困らないし、青をタッチするには十分な理由ができたと思っていた
しかし、若干の疑問が湧いてきた
青マナを入れるとフェッチや森の枚数を減らしたりレインジャーを増やさなければならなかったりと、構成にブレが生じること
元々グリンパスにピアス撃たれるだけで後続が止まる可能性すらあるのに、2マナではさらに不確定カウンターへの耐性が下がっていること
これらに疑問を感じざるを得ない
1マナなら6〜7枚入れても良いと思っていたが、2マナなら入れても追加1枚・・・2枚はあまり入れたくないし
また、カウンターが欲しいのは、対コンボにおける1〜2T目だが、エルフが1〜2T目に展開を無視してマナを立たせることは通常有り得ない
つまり、構えればバレバレのカウンターになる可能性が高く、カウンターをケアして行動され、最後は自分の展開が遅れた分だけ勝ちが遠くなる
だとすれば、対コンボにはセラピー以上の効果は得られないのではないかというのが今の印象
他に青といえば、ドロソだが・・・エルフじゃ関係ないし、ジェイスを出すくらいならコンボ決めに行けばカード引けるし・・・あ、概念泥棒の効果の相殺は狙えるかな?他は・・・思い付かない
唯々諾々の効果がキャスト誘発でないのも総合的には若干のマイナスかな?
唯々諾々の後に場にエルフ×2(うち1体は遺産のドルイド)で残ったマナからエルフをキャストしても、打ち消されれば次のマナが出ないうえにドローもできない悲劇(オーダーや頂点との相性は良いが、相対的にエルフを直接唱える蓋然性の方が高い)
その程度なら無理に唯々諾々を詰むより、現状に安定を求めた方が良いのでは・・・?
(鳥トークンに活路を見出だしている人がいたらすみません)
まだ未開の地なので合ってるかわからんが
BoMで青エルフが入賞したみたいだね
t青は強かったと?
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
この文章、初めて見た時は誤訳かと思ったのって俺だけ?
普通に読むと、このカードの1/4(片方の半分)か1/2(両方の半分)を唱えるように見える
ま、冷静に読めば言いたい事はわかる
要は、1枚のカードに書かれている、2つの半分のカードのうち、片方の半分のカードを唱えても良いし、両方の半分のカードを唱えても良いという意味
文章が長いとスペース的に書ききれないのはわかるけど、もう少し書きようがあったんじゃ・・・
「あなたは、このカードを手札から唱える場合、このカードの半分の片方ではなく両方を唱えても良い。」
分割カードってそもそも片方を唱えるモンだよね?細かいルールは良く知らんけん、こういう書き方でも誤解を生まないんじゃない?若干文字数増えたがな
ま、MTG用語に詳しいわけじゃないし、どんなやりとりがあったか知らんからわからんけんな(笑)
なんにせよ、レガシープレイヤーにとってDGM最大の収穫は分割カード・・・いや、融合カードだと思うんだ
Far+Away(UB融合)
Turn+Burn(UR融合)
Wear+Tear(WR融合)
特にこの3枚が良いね
生物をサクるだけでは相手によって腐ってしまった布告系除去を、送還と融合することで汎用性を上げたUB融合
デカブツは0/1に、小物やプレイヤーには火力と、火氷以上に対生物汎用性を高めたUR融合
Grip、Claim等の置物破壊の多彩な緑に遅れを取って、未だにレガシー環境最強の白い置物対策が解呪であった白に、赤を使う場合に限るとはいえ、新たな選択肢を作り上げたWR融合
如何に使うか・・・考えるのが楽しいな
今週末はSMRあるって!やったね!!
何を持ち込もうかな〜?
ふとネットショップとか見てたら、衰微の値段が上がってるんだけど・・・気のせいしゃないよね?
少し前までは700〜900円くらいだと思ったんだが、気付いたら1000円前後になってる
円安の影響か、単純に高騰を始めたのか
前者なら構わないが、もし後者だとすれば早めに買わないと
SCMや死儀礼と同じく、スタン落ちから数年後にはアホみたいな値段になっている可能性が高いカードだからな
今のうちにあと・・・4枚は手に入れておこう^^
この文章、初めて見た時は誤訳かと思ったのって俺だけ?
普通に読むと、このカードの1/4(片方の半分)か1/2(両方の半分)を唱えるように見える
ま、冷静に読めば言いたい事はわかる
要は、1枚のカードに書かれている、2つの半分のカードのうち、片方の半分のカードを唱えても良いし、両方の半分のカードを唱えても良いという意味
文章が長いとスペース的に書ききれないのはわかるけど、もう少し書きようがあったんじゃ・・・
「あなたは、このカードを手札から唱える場合、このカードの半分の片方ではなく両方を唱えても良い。」
分割カードってそもそも片方を唱えるモンだよね?細かいルールは良く知らんけん、こういう書き方でも誤解を生まないんじゃない?若干文字数増えたがな
ま、MTG用語に詳しいわけじゃないし、どんなやりとりがあったか知らんからわからんけんな(笑)
なんにせよ、レガシープレイヤーにとってDGM最大の収穫は分割カード・・・いや、融合カードだと思うんだ
Far+Away(UB融合)
Turn+Burn(UR融合)
Wear+Tear(WR融合)
特にこの3枚が良いね
生物をサクるだけでは相手によって腐ってしまった布告系除去を、送還と融合することで汎用性を上げたUB融合
デカブツは0/1に、小物やプレイヤーには火力と、火氷以上に対生物汎用性を高めたUR融合
Grip、Claim等の置物破壊の多彩な緑に遅れを取って、未だにレガシー環境最強の白い置物対策が解呪であった白に、赤を使う場合に限るとはいえ、新たな選択肢を作り上げたWR融合
如何に使うか・・・考えるのが楽しいな
今週末はSMRあるって!やったね!!
何を持ち込もうかな〜?
ふとネットショップとか見てたら、衰微の値段が上がってるんだけど・・・気のせいしゃないよね?
少し前までは700〜900円くらいだと思ったんだが、気付いたら1000円前後になってる
円安の影響か、単純に高騰を始めたのか
前者なら構わないが、もし後者だとすれば早めに買わないと
SCMや死儀礼と同じく、スタン落ちから数年後にはアホみたいな値段になっている可能性が高いカードだからな
今のうちにあと・・・4枚は手に入れておこう^^
モダンマスターズ予約できたぁぁぁ!!
2013年4月20日 MTG考察 コメント (5)霊異種
あれ、これ強い
スタンダード視点で今のところトップレアに見えるのは俺だけ?
スタンダードやらないけど、啓示やら評決やら牙やら修復やら・・・回復や全体除去を連打するデッキがあるならフィニッシャーに2〜3枚をそっと挿しておくだけで鬼の様な働きをしそう
ミラー?先に霊異種が回り始めた方が勝ちでしょ
え、レガシー?gmkzだよ^^
モダンマスターズを一箱予約できた^^
地方のカードショップ様々だな!
先着5名で最初の1人目だったから残4箱!誰が勝ったかなー?いや、買ったかなー?
結果
刺客を2人送り込み、1人が滑り込みで予約し、19時頃(俺が見つけてから2時間弱)には予約分完売
俺、くけの友人、仁が確保したようなので、2箱が他に流れたか
あれ、これ強い
スタンダード視点で今のところトップレアに見えるのは俺だけ?
スタンダードやらないけど、啓示やら評決やら牙やら修復やら・・・回復や全体除去を連打するデッキがあるならフィニッシャーに2〜3枚をそっと挿しておくだけで鬼の様な働きをしそう
ミラー?先に霊異種が回り始めた方が勝ちでしょ
え、レガシー?gmkzだよ^^
モダンマスターズを一箱予約できた^^
地方のカードショップ様々だな!
先着5名で最初の1人目だったから残4箱!誰が勝ったかなー?いや、買ったかなー?
結果
刺客を2人送り込み、1人が滑り込みで予約し、19時頃(俺が見つけてから2時間弱)には予約分完売
俺、くけの友人、仁が確保したようなので、2箱が他に流れたか
概念泥棒(レガシー視点)
2013年4月18日 MTG考察 コメント (2)ドロー棒の話
なんかみんな相手の行動を潰す為に入れようとしてるけど、自分の時のらせんを強化するために入れたらダメなの?
ハイタイドがt黒で使ったら一番能動的で強いんじゃない?
ってかそれ以外は相手を選ぶからまずメインから採用することは無いと思う(既存のデッキでは)
ヴェンディやちびジェイスなど相性の良いカードはあるが、飛行がないクロックとしての信頼性の低さと、4マナという重さから採用には難がある
現状は対U系コントロールのサイドボード程度の予測
グリセルのドローに合わせる為に4マナ残すならその前にSnTやスニーク消せよ
打ち消せないならSnTでリング出した方がエムラや全知には有効だろ
エンチャントレスやエルフ、ANT相手に使う?間に合ってないでしょ(まあコンボ側は白くないヘイトベアーとしてケアが必要だけど)
衰微にかからないのは偉いけど、その重さが逆にイタすぎる
青の4マナ域だから当然採用にはジェイスとの比較になる
方向性が全く違うから単純な比較はできないが、相手を選び、汎用性が低く、(飛行が無いため)クロックにもなり得ず、アドバンテージを得るだけの生物ではジェイスより優先する理由は見当たらない
ヴェンセールと比較しても面白い
汎用性の高さはヴェンセールに軍配が上がるが、爆発力は上
SnTで出したり、最後の一押しの為に評決戻したり、4マナを揃えられれば汎用性が高いヴェンセールに対して、クロックでは勝ってもドローを奪う事しか出来ないドロー棒
メインにはヴェンセールだが、サイドでは目的が違うから比較不可能ってトコ
ま、ヴェンセールをメインから採用することも少ないが
結論としては、(ハイタイドの様な新たな能動的な可能性を除けば)石鍛冶のような中速デッキが対ヘビーコントロール用のサイドボードに採用する程度でしょ
初手にこいついて相手がバドランとか出したら(≒ジャンドの蓋然性が高く、ボブはドロー棒できない)泣くもん
と言っても、コントロールに対するこいつの強さはかなりのもの
ブレストやジェイスなどに合わせるだけで、得られるアドバンテージは圧倒的
ミラクルの様に盤面に生物が出ないデッキならクロックにもなるし、こちらのターン中に奇跡も達成できなくなる
良いサイドボードの選択肢だと思う
ということで、4枚買うわー^^
初動700円くらいみたいだし、お手頃だな
いや
だから
ドロー棒だって・・・ど、概念(ドロー)を泥棒するから・・・
え、ネーミングセンス無い・・・?
なんかみんな相手の行動を潰す為に入れようとしてるけど、自分の時のらせんを強化するために入れたらダメなの?
ハイタイドがt黒で使ったら一番能動的で強いんじゃない?
ってかそれ以外は相手を選ぶからまずメインから採用することは無いと思う(既存のデッキでは)
ヴェンディやちびジェイスなど相性の良いカードはあるが、飛行がないクロックとしての信頼性の低さと、4マナという重さから採用には難がある
現状は対U系コントロールのサイドボード程度の予測
グリセルのドローに合わせる為に4マナ残すならその前にSnTやスニーク消せよ
打ち消せないならSnTでリング出した方がエムラや全知には有効だろ
エンチャントレスやエルフ、ANT相手に使う?間に合ってないでしょ(まあコンボ側は白くないヘイトベアーとしてケアが必要だけど)
衰微にかからないのは偉いけど、その重さが逆にイタすぎる
青の4マナ域だから当然採用にはジェイスとの比較になる
方向性が全く違うから単純な比較はできないが、相手を選び、汎用性が低く、(飛行が無いため)クロックにもなり得ず、アドバンテージを得るだけの生物ではジェイスより優先する理由は見当たらない
ヴェンセールと比較しても面白い
汎用性の高さはヴェンセールに軍配が上がるが、爆発力は上
SnTで出したり、最後の一押しの為に評決戻したり、4マナを揃えられれば汎用性が高いヴェンセールに対して、クロックでは勝ってもドローを奪う事しか出来ないドロー棒
メインにはヴェンセールだが、サイドでは目的が違うから比較不可能ってトコ
ま、ヴェンセールをメインから採用することも少ないが
結論としては、(ハイタイドの様な新たな能動的な可能性を除けば)石鍛冶のような中速デッキが対ヘビーコントロール用のサイドボードに採用する程度でしょ
初手にこいついて相手がバドランとか出したら(≒ジャンドの蓋然性が高く、ボブはドロー棒できない)泣くもん
と言っても、コントロールに対するこいつの強さはかなりのもの
ブレストやジェイスなどに合わせるだけで、得られるアドバンテージは圧倒的
ミラクルの様に盤面に生物が出ないデッキならクロックにもなるし、こちらのターン中に奇跡も達成できなくなる
良いサイドボードの選択肢だと思う
ということで、4枚買うわー^^
初動700円くらいみたいだし、お手頃だな
いや
だから
ドロー棒だって・・・ど、概念(ドロー)を泥棒するから・・・
え、ネーミングセンス無い・・・?
黒きエルフ と ドロー棒
2013年4月17日 MTG考察ビートダウンは嫌い
でもコンボデッキは大好きだ
エルフ
生物を使ったコンボデッキ
最近、死儀礼と衰微という新たな力を手に入れて進化した
そして黒くなった(黒いデッキしか使わないという俺のポリシーに反しなくなった)
・・・作ろうかなぁ・・・楽しそうなんだよなぁ
ぶーんでどかーんってしたい
Notion Thief
やべ、これ面白すぎ
対コントロールのサイドボード要員になれそう!
4マナなのがかなり残念だ・・・3マナ2/1飛行が良かったなぁ
DGM初の4枚買おう枠だな
きゃードロー棒よー(棒
でもコンボデッキは大好きだ
エルフ
生物を使ったコンボデッキ
最近、死儀礼と衰微という新たな力を手に入れて進化した
そして黒くなった(黒いデッキしか使わないという俺のポリシーに反しなくなった)
・・・作ろうかなぁ・・・楽しそうなんだよなぁ
ぶーんでどかーんってしたい
Notion Thief
やべ、これ面白すぎ
対コントロールのサイドボード要員になれそう!
4マナなのがかなり残念だ・・・3マナ2/1飛行が良かったなぁ
DGM初の4枚買おう枠だな
きゃードロー棒よー(棒
ニッセン2013春メタ予想
2013年2月28日 MTG考察【Tier1】
UWr Miracle
RUG Delver
SnT(Sneak)
UWx Blade
【Tier2】
R.I.P.
BUG Control
Team America
Jund
SnT(Omni)
Reanimate
BWg Blade
Maveric
Elf
MUD
The Spy
以下略
そこまでJundは流行らない筈
青好きの日本人メタならJundよりも(最近数を減らしたと言われるが)Miracleをメタるべきでしょ
多分Jundより多いよ
死儀礼フィーバーから一段落して、死儀礼をメタったデッキが活躍した後だから、極端なメタにはならないという予測
ただ、死儀礼によるここ数ヶ月の黒いデッキ増は間違いなく引きずる筈なのでハンデスは十分にケアしておきたい
後はどの程度ビートダウンが居るか、だなぁ
ZooやらMaveric、魚、ゴブリンには必ず固定の使い手が居るからいつものようにメタからは外せない
ただ、基本的にはテンポデッキを中心としたメタが構成されると考えてデッキを構築する
去年との最大の違いは、主なテンポデッキがほぼRUG一択だったメタから、TAというカムバックがあって、テンポを相手にするにもメタの幅が広くなっている事かな?
結局、これが死儀礼の登場で黒が活躍したことによる産物の最たるものなんだけど
ま、そのおかげでリアニメイトという驚異が激減しているわけだけど
グダグダと纏まってない脳内垂れ流し状態で思いつくままに書いたけど、こんな感じでメタを考えてデッキを作っている
しかし、構築が進まない・・・
ま、ごゆっくり・・・してる時間ねーよ
サイドボードがぁぁぁあああ
UWr Miracle
RUG Delver
SnT(Sneak)
UWx Blade
【Tier2】
R.I.P.
BUG Control
Team America
Jund
SnT(Omni)
Reanimate
BWg Blade
Maveric
Elf
MUD
The Spy
以下略
そこまでJundは流行らない筈
青好きの日本人メタならJundよりも(最近数を減らしたと言われるが)Miracleをメタるべきでしょ
多分Jundより多いよ
死儀礼フィーバーから一段落して、死儀礼をメタったデッキが活躍した後だから、極端なメタにはならないという予測
ただ、死儀礼によるここ数ヶ月の黒いデッキ増は間違いなく引きずる筈なのでハンデスは十分にケアしておきたい
後はどの程度ビートダウンが居るか、だなぁ
ZooやらMaveric、魚、ゴブリンには必ず固定の使い手が居るからいつものようにメタからは外せない
ただ、基本的にはテンポデッキを中心としたメタが構成されると考えてデッキを構築する
去年との最大の違いは、主なテンポデッキがほぼRUG一択だったメタから、TAというカムバックがあって、テンポを相手にするにもメタの幅が広くなっている事かな?
結局、これが死儀礼の登場で黒が活躍したことによる産物の最たるものなんだけど
ま、そのおかげでリアニメイトという驚異が激減しているわけだけど
グダグダと纏まってない脳内垂れ流し状態で思いつくままに書いたけど、こんな感じでメタを考えてデッキを作っている
しかし、構築が進まない・・・
ま、ごゆっくり・・・してる時間ねーよ
サイドボードがぁぁぁあああ
さーて、GP横浜に使うデッキ何にしよう
既所持資産で作れる主なデッキが、
△Pox
△BWg Deadguy Ale
○BUG Control
△Team America
○BUW Blade
◎ANT
△TES
△SnT(Omni、DH)
△Jund
○UWb Miracle
△UWb R.I.P.
×The Gate
○Reanimate
基本的にはANTが安定かと思うのだが、毎回ANTでも面白くないかな?(他のデッキの数倍疲れるし)
次点はBUG Cascade
けど、運まかせ故にニッセンで使える信用度に達していると感じられないから多分使わない
BUGならボブを使ったコントロールの方が良さそう
石鍛冶も悪くない
めちゃくちゃ丸いデッキだから成績は安定しそうだし
でも、持ち込むならUWb Miracleかな?
あと、リアニにワンチャン感じてるけふこのごろ
死儀礼を使わないデッキには強いし、使うデッキは死儀礼以外の墓地対策が甘いからしっかり対抗策を持てば勝てる気がする
とりあえずANT以外では主にMiracleを調整しておこう
既所持資産で作れる主なデッキが、
△Pox
△BWg Deadguy Ale
○BUG Control
△Team America
○BUW Blade
◎ANT
△TES
△SnT(Omni、DH)
△Jund
○UWb Miracle
△UWb R.I.P.
×The Gate
○Reanimate
基本的にはANTが安定かと思うのだが、毎回ANTでも面白くないかな?(他のデッキの数倍疲れるし)
次点はBUG Cascade
けど、運まかせ故にニッセンで使える信用度に達していると感じられないから多分使わない
BUGならボブを使ったコントロールの方が良さそう
石鍛冶も悪くない
めちゃくちゃ丸いデッキだから成績は安定しそうだし
でも、持ち込むならUWb Miracleかな?
あと、リアニにワンチャン感じてるけふこのごろ
死儀礼を使わないデッキには強いし、使うデッキは死儀礼以外の墓地対策が甘いからしっかり対抗策を持てば勝てる気がする
とりあえずANT以外では主にMiracleを調整しておこう
BUGの対Jundがツラい
対Jund用にメインからMisdirection積んだのは間違いじゃなかったと思うが、それでも苦しい
除去コンだから、中途半端な展開力じゃ勝てるない
リリアナ+罰する火(+燃え柳)は投了するレベル
なんとかならんのかなぁ?自分がリリアナ使う?
逆に、ANT側からすれば罰する火入りJundはお客様
動きはもっさりで、ハンデスさえケアしておけば良くて、場合によってタダでライフもらえたりしてな
罰する火無しより数段楽になる
そうすっとやっぱ今回のSCGの結果は順当だな
残ったBUGもDelverより中速Control、後はコンボの嵐
その中でANTが上位に入ったのが嬉しいね
先細りの収益て強いん?2枚持ってるけんサイドに入れるスペースないぜ、、
何度も言うけん、Jundって考えるところが少なくて面白くないんだよなぁ
しかしJundを殺すために増えたスニークはヤバい
予測はしていたが、Sneak&Showは最も速いSnTデッキで、俺が使うデッキ(UB系Control、ANT)ではかなり厳しい相手
爆発力があり、対処が困難で、SnTとスニークという二重のプランを持っていることが全知に無い強み(全知より安定感は欠くと思うが)
RUGなどのテンポに不利になるとはいえ、それも絶望的なものではない
以前からこんなに強いデッキはないと思っていたが、やはり強い(←コントロール寄せでなく純粋なスニークが)
そしてKSOゲー過ぎて嫌い
Jundほどではないが、思考することも少ないし、楽に勝ちたければ使うけど、俺は嫌だな
The Spy?あの新ハーミットは酷い(笑)
Jundを確実に抹殺できる構築は素晴らしいけど、使いたくはない
青くないデッキにもキーカード引いちゃうと負けとか堪えられないっ!LED4積み+願い採用が安定やな
でも、これを見てやっぱハーミット駄目だわーってみんな気付くんじゃないかな?
もしかしてスパイ禁止の可能性もある・・・?4マナで1キル(確率も30%超)は流石にやり過ぎちゃう?基本的にWillしか間に合わないとかちょっと・・・
ベルチャーは7マナ必要で、1キルするには4枚しかないベルチャーを初手に持たなきゃいけないし、ゴブリンルートなら爆薬やマナクリからのDeedも間に合うんだよな
うん、禁止だよ(テキトー)
嫌いなデッキをズラズラ並べただけだけど、とりあえず現実的な話で、横浜のメタと持ち込むデッキを考えないと
構築楽しい(≧∇≦)
KSOゲー怖いお((|||>Д<))
先週末もSMR不成立
赤字が怖い・・・頑張って!
対Jund用にメインからMisdirection積んだのは間違いじゃなかったと思うが、それでも苦しい
除去コンだから、中途半端な展開力じゃ勝てるない
リリアナ+罰する火(+燃え柳)は投了するレベル
なんとかならんのかなぁ?自分がリリアナ使う?
逆に、ANT側からすれば罰する火入りJundはお客様
動きはもっさりで、ハンデスさえケアしておけば良くて、場合によってタダでライフもらえたりしてな
罰する火無しより数段楽になる
そうすっとやっぱ今回のSCGの結果は順当だな
残ったBUGもDelverより中速Control、後はコンボの嵐
その中でANTが上位に入ったのが嬉しいね
先細りの収益て強いん?2枚持ってるけんサイドに入れるスペースないぜ、、
何度も言うけん、Jundって考えるところが少なくて面白くないんだよなぁ
しかしJundを殺すために増えたスニークはヤバい
予測はしていたが、Sneak&Showは最も速いSnTデッキで、俺が使うデッキ(UB系Control、ANT)ではかなり厳しい相手
爆発力があり、対処が困難で、SnTとスニークという二重のプランを持っていることが全知に無い強み(全知より安定感は欠くと思うが)
RUGなどのテンポに不利になるとはいえ、それも絶望的なものではない
以前からこんなに強いデッキはないと思っていたが、やはり強い(←コントロール寄せでなく純粋なスニークが)
そしてKSOゲー過ぎて嫌い
Jundほどではないが、思考することも少ないし、楽に勝ちたければ使うけど、俺は嫌だな
The Spy?あの新ハーミットは酷い(笑)
Jundを確実に抹殺できる構築は素晴らしいけど、使いたくはない
青くないデッキにもキーカード引いちゃうと負けとか堪えられないっ!LED4積み+願い採用が安定やな
でも、これを見てやっぱハーミット駄目だわーってみんな気付くんじゃないかな?
もしかしてスパイ禁止の可能性もある・・・?4マナで1キル(確率も30%超)は流石にやり過ぎちゃう?基本的にWillしか間に合わないとかちょっと・・・
ベルチャーは7マナ必要で、1キルするには4枚しかないベルチャーを初手に持たなきゃいけないし、ゴブリンルートなら爆薬やマナクリからのDeedも間に合うんだよな
うん、禁止だよ(テキトー)
嫌いなデッキをズラズラ並べただけだけど、とりあえず現実的な話で、横浜のメタと持ち込むデッキを考えないと
構築楽しい(≧∇≦)
KSOゲー怖いお((|||>Д<))
先週末もSMR不成立
赤字が怖い・・・頑張って!
GTC注目カード(発売後)
2013年2月7日 MTG考察GTC発売から約1週間
ここまでの注目カードBEST10
1位:オルゾフの魔除け
万能除去におまけが付いた
除去の性能は文句なし、おまけに1マナリアニが付いたら強いに決まってる
白黒系(Deadguy Aleなど)にはすんなり入れられるレベル
バウンス?たまに強いことがあるんじゃない?
2位:軍勢の忠節者
ゴブリンに1〜2枚挿して強いフィニッシャー補助
パイルが化け物になる
必要に応じたサーチからの瞬殺が強そう
ゴブリンのマスターピースとなるか!?
3位:シミックの魔除け
3つの能力単体では微妙なものだが、それなりに有用なもので、選択肢として存在しているため、強い
呪禁で聖遺や石鍛冶を守り、ジャイグロでトラフトを助け、墓忍びをバウンスする
テンポバントというアーキタイプが活躍する火種になる!?
テンポデッキとしてRUGやTAに、中速以下でもBUW石鍛冶やBUGに居場所をとられるバントだが、メタをひっくり返す時が来るかもしれない
4位:集団疾病
夜の戦慄、仕組まれた疫病との選択
軽く、白くないトークンにも効く
しかし、夜の戦慄の様にヘイトベアーには効かず、仕組まれた疫病の様に汎用性が無いため、もっと評価を下げても良いかも
黒系テンポ(TAなど)が、仕組まれた疫病の3マナが重いと感じるならこっち使うと良いかも
5位:無限への突入
全知から撃てば勝ち手段はまさに無限
新たなる選択肢は、デッキ中の無駄牌を減らせる可能性があるので、SnTの使い手は食いつくんだろうな(SnTを好んで使う人って聞いたことないけど)
6位:ドムリ・ラーデ
+能力を如何に使うかでリリアナ同様に安定した強さを発揮するかもしれない
完全にビートダウン向けなので個人的には無視無視
7位:盲従
わりと期待の1枚
コントロールが相手の速度を削ぐ場合にも、アグロが相手のブロッカーを排除する場合にも使え、おまけ付き
いぶし銀なナイスカード
8位:ボロスの魔除け
スタン勢注目のチャームはレガシー視点からはこの位置
本体4点は強いけど見た目以上の価値は無さそうだし、二段攻撃はダメージ計算は狂うけどレガシーでコンバットは重視されないし、破壊されないとかソープロあったら意味が無い
決して弱くないのでこれを機にトリコ石鍛冶とか息を吹き返す可能性はあるけど、上位2チャームの方が怖い
9位:演劇の舞台
16Post?
10位:ディミーアの魔除け
ソーサリーカウンターは良さ気?ハンデスやら色々消せるし
除去は素晴らしい!ヘイトベアーは確実に屠れる(=ANTにワンチャン)
最後の能力、なんというアド損・・・最後の能力の使い方次第では化けるかも?
次点:地底街の密告人・欄干のスパイ
新時代ハーミットで、クソゲーを生み出す悪魔
ここまでの注目カードBEST10
1位:オルゾフの魔除け
万能除去におまけが付いた
除去の性能は文句なし、おまけに1マナリアニが付いたら強いに決まってる
白黒系(Deadguy Aleなど)にはすんなり入れられるレベル
バウンス?たまに強いことがあるんじゃない?
2位:軍勢の忠節者
ゴブリンに1〜2枚挿して強いフィニッシャー補助
パイルが化け物になる
必要に応じたサーチからの瞬殺が強そう
ゴブリンのマスターピースとなるか!?
3位:シミックの魔除け
3つの能力単体では微妙なものだが、それなりに有用なもので、選択肢として存在しているため、強い
呪禁で聖遺や石鍛冶を守り、ジャイグロでトラフトを助け、墓忍びをバウンスする
テンポバントというアーキタイプが活躍する火種になる!?
テンポデッキとしてRUGやTAに、中速以下でもBUW石鍛冶やBUGに居場所をとられるバントだが、メタをひっくり返す時が来るかもしれない
4位:集団疾病
夜の戦慄、仕組まれた疫病との選択
軽く、白くないトークンにも効く
しかし、夜の戦慄の様にヘイトベアーには効かず、仕組まれた疫病の様に汎用性が無いため、もっと評価を下げても良いかも
黒系テンポ(TAなど)が、仕組まれた疫病の3マナが重いと感じるならこっち使うと良いかも
5位:無限への突入
全知から撃てば勝ち手段はまさに無限
新たなる選択肢は、デッキ中の無駄牌を減らせる可能性があるので、SnTの使い手は食いつくんだろうな(SnTを好んで使う人って聞いたことないけど)
6位:ドムリ・ラーデ
+能力を如何に使うかでリリアナ同様に安定した強さを発揮するかもしれない
完全にビートダウン向けなので個人的には無視無視
7位:盲従
わりと期待の1枚
コントロールが相手の速度を削ぐ場合にも、アグロが相手のブロッカーを排除する場合にも使え、おまけ付き
いぶし銀なナイスカード
8位:ボロスの魔除け
スタン勢注目のチャームはレガシー視点からはこの位置
本体4点は強いけど見た目以上の価値は無さそうだし、二段攻撃はダメージ計算は狂うけどレガシーでコンバットは重視されないし、破壊されないとかソープロあったら意味が無い
決して弱くないのでこれを機にトリコ石鍛冶とか息を吹き返す可能性はあるけど、上位2チャームの方が怖い
9位:演劇の舞台
16Post?
10位:ディミーアの魔除け
ソーサリーカウンターは良さ気?ハンデスやら色々消せるし
除去は素晴らしい!ヘイトベアーは確実に屠れる(=ANTにワンチャン)
最後の能力、なんというアド損・・・最後の能力の使い方次第では化けるかも?
次点:地底街の密告人・欄干のスパイ
新時代ハーミットで、クソゲーを生み出す悪魔
続・ANTの土地構成
2013年2月6日 MTG考察サイドボードにTropical Islandを採用した理由
衰微をサイドインする必要のあるマッチングは大半が不毛ケア不要(UW奇跡など)なため、土地15のままメインから採用すれば不毛耐性が低くなるだけだが、サイドに置いておけばRUGなどに対してメインでの耐性を下げず、さらにサイド後に衰微を入れずにTropical Islandだけインすることで不毛への間接的なケアにもなる
サイドボードは圧迫するが、デッキ全体の回転を優先した結果
土地構成の基礎となる基本土地、フェッチ、デュアルランド以外の土地(5色&2マナ土地)についても考えておく
まずは5色土地
使用回数に制限はあるが他のデメリットが無くコンボに最適な宝石鉱山が採用候補筆頭か
どの土地を採用するにしても、不毛には弱い
フェッチから持って来れないので、不毛をケアして必要なタイミングで的確に「取ってくる」ことができない
また、デッキから基本土地タイプを持った土地が抜けるため、フェッチの枚数を減らす必要があり、間接的にデッキ内のドロースペルの価値が落ちる
しかし、デッキが4cになりやすいRtR後のANTに5色土地の供給する安定した色マナは魅力的
特に赤願い型が衰微に加えてザンティッド(や花の絨毯など)を採用する場合は5色土地の採用を考えざるを得ない
次は2マナ土地
水晶鉱脈が採用候補
裏切り者の都などもあるが、性質上2マナ土地を使うタイミングはほぼラストターンであり、即墓地を肥やせる水晶鉱脈より優先して採用する理由は見当たらない
採用は土地としてというよりも墓地を肥やす&マナブーストとして採用する
採用する場合も、俺はあまり土地として考えず、マナ加速の一つとして計算する
しかし、ANTは、最近は特に、コントロール要素の強い安定感のある中速コンボなので、リスクが高く構築に若干の制限をうける(ぶっぱ仕様となる)2マナ土地はあまり適さないと思っている
GP横浜どーしよ?
節約したいから2日目入りで3日目の日選レガシーだけ出るか、初日からレガシー→本戦→レガシーか・・・3日目入りはねぇな
大体この2択
本戦がリミテッドだから珍しく出れるんだが・・・勝てる気はしないし、当然バイも無い
日選レガシーだけ出るのが安定かな?それなら徹底節約して宿は漫喫でも良いら
後はデッキ・・・
衰微をサイドインする必要のあるマッチングは大半が不毛ケア不要(UW奇跡など)なため、土地15のままメインから採用すれば不毛耐性が低くなるだけだが、サイドに置いておけばRUGなどに対してメインでの耐性を下げず、さらにサイド後に衰微を入れずにTropical Islandだけインすることで不毛への間接的なケアにもなる
サイドボードは圧迫するが、デッキ全体の回転を優先した結果
土地構成の基礎となる基本土地、フェッチ、デュアルランド以外の土地(5色&2マナ土地)についても考えておく
まずは5色土地
使用回数に制限はあるが他のデメリットが無くコンボに最適な宝石鉱山が採用候補筆頭か
どの土地を採用するにしても、不毛には弱い
フェッチから持って来れないので、不毛をケアして必要なタイミングで的確に「取ってくる」ことができない
また、デッキから基本土地タイプを持った土地が抜けるため、フェッチの枚数を減らす必要があり、間接的にデッキ内のドロースペルの価値が落ちる
しかし、デッキが4cになりやすいRtR後のANTに5色土地の供給する安定した色マナは魅力的
特に赤願い型が衰微に加えてザンティッド(や花の絨毯など)を採用する場合は5色土地の採用を考えざるを得ない
次は2マナ土地
水晶鉱脈が採用候補
裏切り者の都などもあるが、性質上2マナ土地を使うタイミングはほぼラストターンであり、即墓地を肥やせる水晶鉱脈より優先して採用する理由は見当たらない
採用は土地としてというよりも墓地を肥やす&マナブーストとして採用する
採用する場合も、俺はあまり土地として考えず、マナ加速の一つとして計算する
しかし、ANTは、最近は特に、コントロール要素の強い安定感のある中速コンボなので、リスクが高く構築に若干の制限をうける(ぶっぱ仕様となる)2マナ土地はあまり適さないと思っている
GP横浜どーしよ?
節約したいから2日目入りで3日目の日選レガシーだけ出るか、初日からレガシー→本戦→レガシーか・・・3日目入りはねぇな
大体この2択
本戦がリミテッドだから珍しく出れるんだが・・・勝てる気はしないし、当然バイも無い
日選レガシーだけ出るのが安定かな?それなら徹底節約して宿は漫喫でも良いら
後はデッキ・・・
凄く当たり前な話を書き出す
基本的な土地枚数は15〜16枚
自分ならギタ調の為にドロー操作を減らすなら15、定業・思案・知識でテンパイを探すなら16(青マナからスペル連打したいし、不要な土地はハジける)
メタや構成次第では14〜17あたりまでが許容範囲
基本地形は島2、沼1まで確定で良いと思う
それ以上基本地形をフェッチする事は多くないし、それ以下では不毛耐性の面で不安が残る
追加するのであれば沼を1枚増やして計4枚にするかどうか
最近重要なのが赤と緑の色マナ供給源
まず赤マナ
現在は過去ルートが主流となっているため、メインからtRはほぼ必須
フィニッシュ用の土地として、序盤にハンドに来てもドロースペルを撃てるVolcanic Islandは確定で1枚入れる
追加の赤マナは、赤が過去だけ(又はサイド後のWarrens)なら最後にVolcanic Islandをフェッチするかマナファクトから出すだけなので不要
赤願いを使用する場合は、土地から赤マナを出したターンに決めないことが十分考えられるため、BadlandsかVolcanic Islandを1枚追加したい
どちらにするかはプレイングの癖や他の土地構成に因る
次に緑マナ
ANTにとって致命的な相殺やChaliceといった置物を破壊できて無駄になりにくい非常に便利なスペル、Abrupt Decayの登場でサイド後にtGをする事が多くなってきた
他にも緑にはザンティッドの大群や花の絨毯、恭しき沈黙などのサイド要員が多数あるのでタッチして邪魔になりにくい
緑マナの枚数は1〜2枚で、使用するタイミングや頻度に因って変える必要がある
序盤にザンティッドなどを置いて、決める直前に衰微で置物を割るなど、違うタイミングで緑マナを使いたい場合や、同時に緑ダブルが必要になる可能性がある場合はTropical IslandとBayouで計2枚以上用意する
衰微だけならTropical Island1枚で大丈夫だろう(理由は赤マナと同じ)
フェッチを緑系に揃えて、森を採用するのも手だが、基本が4cなので少々難しい
また、メインから緑マナを採用する場合、土地枚数を増やさない前提では不毛耐性が下がるため危険
緑マナを採用する為に土地枚数を変えるのか、若干の不毛耐性は無視するか、サイドを1〜2枚圧迫してサイド後に緑マナを入れるかが主な選択肢となる
で、現在(ギタセラ仕様、緑は衰微×3のみ)は
Grim型が↓
1-沼/Swamp
2-島/Island
3-Underground Sea
1-Volcanic Island
4-汚染された三角州/Polluted Delta
4-沸騰する小湖/Scalding Tarn
(サイドに1-Tropical Island)
赤願い型が↓
1-沼/Swamp
2-島/Island
2-Underground Sea
1-Volcanic Island
1-Badlands
4-汚染された三角州/Polluted Delta
4-沸騰する小湖/Scalding Tarn
(サイドに1-Tropical Island)
としている
うーん、やっぱ青マナが出ない土地をあまり増やしたくないんだよなぁ
こんなんで良いんかな?
JLMと仲良くなって教えを請いたい(切実)
基本的な土地枚数は15〜16枚
自分ならギタ調の為にドロー操作を減らすなら15、定業・思案・知識でテンパイを探すなら16(青マナからスペル連打したいし、不要な土地はハジける)
メタや構成次第では14〜17あたりまでが許容範囲
基本地形は島2、沼1まで確定で良いと思う
それ以上基本地形をフェッチする事は多くないし、それ以下では不毛耐性の面で不安が残る
追加するのであれば沼を1枚増やして計4枚にするかどうか
最近重要なのが赤と緑の色マナ供給源
まず赤マナ
現在は過去ルートが主流となっているため、メインからtRはほぼ必須
フィニッシュ用の土地として、序盤にハンドに来てもドロースペルを撃てるVolcanic Islandは確定で1枚入れる
追加の赤マナは、赤が過去だけ(又はサイド後のWarrens)なら最後にVolcanic Islandをフェッチするかマナファクトから出すだけなので不要
赤願いを使用する場合は、土地から赤マナを出したターンに決めないことが十分考えられるため、BadlandsかVolcanic Islandを1枚追加したい
どちらにするかはプレイングの癖や他の土地構成に因る
次に緑マナ
ANTにとって致命的な相殺やChaliceといった置物を破壊できて無駄になりにくい非常に便利なスペル、Abrupt Decayの登場でサイド後にtGをする事が多くなってきた
他にも緑にはザンティッドの大群や花の絨毯、恭しき沈黙などのサイド要員が多数あるのでタッチして邪魔になりにくい
緑マナの枚数は1〜2枚で、使用するタイミングや頻度に因って変える必要がある
序盤にザンティッドなどを置いて、決める直前に衰微で置物を割るなど、違うタイミングで緑マナを使いたい場合や、同時に緑ダブルが必要になる可能性がある場合はTropical IslandとBayouで計2枚以上用意する
衰微だけならTropical Island1枚で大丈夫だろう(理由は赤マナと同じ)
フェッチを緑系に揃えて、森を採用するのも手だが、基本が4cなので少々難しい
また、メインから緑マナを採用する場合、土地枚数を増やさない前提では不毛耐性が下がるため危険
緑マナを採用する為に土地枚数を変えるのか、若干の不毛耐性は無視するか、サイドを1〜2枚圧迫してサイド後に緑マナを入れるかが主な選択肢となる
で、現在(ギタセラ仕様、緑は衰微×3のみ)は
Grim型が↓
1-沼/Swamp
2-島/Island
3-Underground Sea
1-Volcanic Island
4-汚染された三角州/Polluted Delta
4-沸騰する小湖/Scalding Tarn
(サイドに1-Tropical Island)
赤願い型が↓
1-沼/Swamp
2-島/Island
2-Underground Sea
1-Volcanic Island
1-Badlands
4-汚染された三角州/Polluted Delta
4-沸騰する小湖/Scalding Tarn
(サイドに1-Tropical Island)
としている
うーん、やっぱ青マナが出ない土地をあまり増やしたくないんだよなぁ
こんなんで良いんかな?
JLMと仲良くなって教えを請いたい(切実)
ANTのマッチング[〜RtR]
2013年1月31日 MTG考察 コメント (2)GTC前までのANTの対〜考察
【RUG(Canadian)】
6-4有利
クロックが比較的遅く、ハンドを攻めて来ないのでゆっくり決められる
サイド後も墓地対策が少なく、基本地形をしっかり採用したANTならばライフぎりぎりまで粘って過去ルートで勝てる
【BUG(Team America)】
ハンデスとカウンターの二刀流が苦しい
RUGの様なカウンター一辺倒よりもコンボの始動が遅れるため、RUGよりさらにクロックが遅いにも関わらず間に合わない
下手にハンデスをケアしてLEDを置くと、Deedや衰微の餌食になる
メインから死儀礼が墓地をトバしてくるのも地味に効く
かといって絶望的な相性差ではなく、特に、遅いミッドレンジや続唱との相性は5分くらいか?
【BUW Blade】
ハンデス+カウンターはやはりキツい
ただ、ハンデスが無ければもっさりデッキなので楽勝
1T目にハンデスされてから、最速で殴打頭蓋パンチが最も苦しい
4Tあれば普通はコンボが決まるけど、ハンデス1枚で速度は落ちる
それを知った上で(カウンター構られなくても)2T目の石鍛冶ぶっぱは強い
大体5分の良い勝負
【Jund】
先手でハンデスをハンデスすれば勝てる気がする
対戦経験が少ないのでようわからん
【SnT系】
スニークには速度で敵わず、白力線まで入る可能性があり、ハンデスしてもスニーク設置されるだけでトップ次第で突然死するから無理(ハンデスでトップはケアできない)
他のSnTはスニークより速度が落ち、テキトーに全知設置してトップ待ちという体制がとれず、ハンデスが効きやすいのでワンチャンある
【青系重コントロール(UW Miracle、BUG Deedなど)】
相殺独楽という詰み手があった時代は終わった
衰微が相殺を破壊し、逃げていく独楽すら壊してドローを2T止める
相殺が積まれているだけで存在した絶望的な相性差が今や逆転している
衰微とボブをガン積みしておけばどうにでもなる
【MUD】
The無理ゲー
エタフェス2012でのR1G1の1T目チャリスX=1、2T目三球はトラウマ
サイド後の衰微と熔融も申し訳程度で、当たったらまず勝ちは諦める
【Dredge】
別世界の戦い
ANT側は如何にセラピーをかい潜ってコンボを決めるかがポイント
ダイスロールと初手が大事
【Reanimate】
死儀礼の所為で息をしていないが、ハンデスとカウンターの合わせ技を持ちながら、神速でキメるコンボにANTは間に合わない
実はかなりの無理ゲー
【マーフォーク】
SMR勢としては必ずケアしなければならない存在
大きな大会でも常に一定数の使い手が存在し、忘れた頃にぶち当たる壁
カウンターが主な妨害手段となるため、印象はRUGに近いが、速度が非常に速く、ハンデスにより他のコンボよりコントロール要素の高いゆっくりコンボのANTには辛いマッチング
相手がカウンター無しでも、後手だと始動前に負けることも
白魚はただのイジメ、イクナイ
【Deadguy Ale】
ハンデスを避け、全力でサリアを倒す
【マーベリック】
生物主体のデッキが苦しい時代
サリア、ガドック、キャノニスト・・・1体場にいるだけでコンボはほぼ成立しない
生物連打してくるのでクロックも速く、対処してたら負けてることも
ここでも衰微はえらい
【エンチャントレス、エルフ】
キルターンが近いチェインコンボ対決
相手からの妨害は少なく、どちらかと言えば妨害を撃ち切らせてコンボ決めるデッキなのでハンデスを使う分だけ有利か
【Burn】
相手からの妨害がほぼないので神速のぶっぱ対決
ハンデスがダメージ軽減になり、触手で一時的な回復もできるので、苦しいマッチングではない
【ゴブリン】
白ゴブリンでなければBurnと大差ないイメージ
むしろ紅蓮地獄や虐殺、蔓延で時間を稼げる分だけ楽
サリアはちょっと・・・
【Walking Dead】
結構苦しい
セラピーのFBが強すぎて泣ける
ハンドをズタボロにされる前に速やかに殴り勝ちたいところ
先手1T目墓所這い、2T目審問→セラピー→セラピーFBとかされるとハンドには土地しか残らない
【RUG(Canadian)】
6-4有利
クロックが比較的遅く、ハンドを攻めて来ないのでゆっくり決められる
サイド後も墓地対策が少なく、基本地形をしっかり採用したANTならばライフぎりぎりまで粘って過去ルートで勝てる
【BUG(Team America)】
ハンデスとカウンターの二刀流が苦しい
RUGの様なカウンター一辺倒よりもコンボの始動が遅れるため、RUGよりさらにクロックが遅いにも関わらず間に合わない
下手にハンデスをケアしてLEDを置くと、Deedや衰微の餌食になる
メインから死儀礼が墓地をトバしてくるのも地味に効く
かといって絶望的な相性差ではなく、特に、遅いミッドレンジや続唱との相性は5分くらいか?
【BUW Blade】
ハンデス+カウンターはやはりキツい
ただ、ハンデスが無ければもっさりデッキなので楽勝
1T目にハンデスされてから、最速で殴打頭蓋パンチが最も苦しい
4Tあれば普通はコンボが決まるけど、ハンデス1枚で速度は落ちる
それを知った上で(カウンター構られなくても)2T目の石鍛冶ぶっぱは強い
大体5分の良い勝負
【Jund】
先手でハンデスをハンデスすれば勝てる気がする
対戦経験が少ないのでようわからん
【SnT系】
スニークには速度で敵わず、白力線まで入る可能性があり、ハンデスしてもスニーク設置されるだけでトップ次第で突然死するから無理(ハンデスでトップはケアできない)
他のSnTはスニークより速度が落ち、テキトーに全知設置してトップ待ちという体制がとれず、ハンデスが効きやすいのでワンチャンある
【青系重コントロール(UW Miracle、BUG Deedなど)】
相殺独楽という詰み手があった時代は終わった
衰微が相殺を破壊し、逃げていく独楽すら壊してドローを2T止める
相殺が積まれているだけで存在した絶望的な相性差が今や逆転している
衰微とボブをガン積みしておけばどうにでもなる
【MUD】
The無理ゲー
エタフェス2012でのR1G1の1T目チャリスX=1、2T目三球はトラウマ
サイド後の衰微と熔融も申し訳程度で、当たったらまず勝ちは諦める
【Dredge】
別世界の戦い
ANT側は如何にセラピーをかい潜ってコンボを決めるかがポイント
ダイスロールと初手が大事
【Reanimate】
死儀礼の所為で息をしていないが、ハンデスとカウンターの合わせ技を持ちながら、神速でキメるコンボにANTは間に合わない
実はかなりの無理ゲー
【マーフォーク】
SMR勢としては必ずケアしなければならない存在
大きな大会でも常に一定数の使い手が存在し、忘れた頃にぶち当たる壁
カウンターが主な妨害手段となるため、印象はRUGに近いが、速度が非常に速く、ハンデスにより他のコンボよりコントロール要素の高いゆっくりコンボのANTには辛いマッチング
相手がカウンター無しでも、後手だと始動前に負けることも
白魚はただのイジメ、イクナイ
【Deadguy Ale】
ハンデスを避け、全力でサリアを倒す
【マーベリック】
生物主体のデッキが苦しい時代
サリア、ガドック、キャノニスト・・・1体場にいるだけでコンボはほぼ成立しない
生物連打してくるのでクロックも速く、対処してたら負けてることも
ここでも衰微はえらい
【エンチャントレス、エルフ】
キルターンが近いチェインコンボ対決
相手からの妨害は少なく、どちらかと言えば妨害を撃ち切らせてコンボ決めるデッキなのでハンデスを使う分だけ有利か
【Burn】
相手からの妨害がほぼないので神速のぶっぱ対決
ハンデスがダメージ軽減になり、触手で一時的な回復もできるので、苦しいマッチングではない
【ゴブリン】
白ゴブリンでなければBurnと大差ないイメージ
むしろ紅蓮地獄や虐殺、蔓延で時間を稼げる分だけ楽
サリアはちょっと・・・
【Walking Dead】
結構苦しい
セラピーのFBが強すぎて泣ける
ハンドをズタボロにされる前に速やかに殴り勝ちたいところ
先手1T目墓所這い、2T目審問→セラピー→セラピーFBとかされるとハンドには土地しか残らない
禁止改訂後のレガシー
2013年1月29日 MTG考察モダン怖い
ローテーションが無い環境だから金かからないよってモダンに誘われることもあるけど、モダンはローテーションがなくても禁止改訂で使いたいデッキやカードが使えなくなっていく環境だった
一つずつ強い所から消えていく・・・そんなトコには踏み込みたくないなぁ
俺は好きなカードを使いたいんだ
血編み好きなジャンド民はレガシーにおいで!
土地をちょっと揃えるだけで勝てデッキになるよ
ジャンドに強いデッキ(Sneak&Show白力線入りなど高速ぶっぱコンボ)が増えるとなるとANTは苦しいのだけど、、
ってか間違って昨日の日記(モダンのBGW)を一個消してもーた
あげなおすの面倒だからなかった事にしよう(笑)
そういえばエタパでスニーク使ってた人から、
「ANTとスニークなら優劣は明らかですね。ハンデス対カウンターならハンデスの方が有利ですから。」
みたいなこと言われたのを思い出した
ちげーから!そーゆーレベルじゃねーんだよ
ANT側は大量のカウンターをかい潜ってコンボ決めなきゃならないのに対して、スニーク側はANTの動きに合わせてぶっぱするだけ、1度グリセルが着地するだけでだいたい勝ちじゃん
何もなければ速度はスニークの方が上なんだし、ハンデスとカウンターの優劣は確かだけど、全知と違ってサイドに白力線を積む余裕もあるし、デッキ相性は最悪
スニークは断トツの茶系(MUD等)に次いで辛いデッキ(リアニと同程度)だと思う、、
その次はマーフォーク
ローテーションが無い環境だから金かからないよってモダンに誘われることもあるけど、モダンはローテーションがなくても禁止改訂で使いたいデッキやカードが使えなくなっていく環境だった
一つずつ強い所から消えていく・・・そんなトコには踏み込みたくないなぁ
俺は好きなカードを使いたいんだ
血編み好きなジャンド民はレガシーにおいで!
土地をちょっと揃えるだけで勝てデッキになるよ
ジャンドに強いデッキ(Sneak&Show白力線入りなど高速ぶっぱコンボ)が増えるとなるとANTは苦しいのだけど、、
ってか間違って昨日の日記(モダンのBGW)を一個消してもーた
あげなおすの面倒だからなかった事にしよう(笑)
そういえばエタパでスニーク使ってた人から、
「ANTとスニークなら優劣は明らかですね。ハンデス対カウンターならハンデスの方が有利ですから。」
みたいなこと言われたのを思い出した
ちげーから!そーゆーレベルじゃねーんだよ
ANT側は大量のカウンターをかい潜ってコンボ決めなきゃならないのに対して、スニーク側はANTの動きに合わせてぶっぱするだけ、1度グリセルが着地するだけでだいたい勝ちじゃん
何もなければ速度はスニークの方が上なんだし、ハンデスとカウンターの優劣は確かだけど、全知と違ってサイドに白力線を積む余裕もあるし、デッキ相性は最悪
スニークは断トツの茶系(MUD等)に次いで辛いデッキ(リアニと同程度)だと思う、、
その次はマーフォーク
詰めANT〜プレリの前の脳トレに〜
2013年1月26日 MTG考察 コメント (4)とあるDNで話題にされていた詰めANTを拾ってきました
SCGインビテーショナルで実際にあった1シーン(→http://www.starcitygames.com/article/25438_Braving-The-Storm-In-Los-Angeles--8th-.html)
かなり面白いので、遅ればせながらネタにしてみる
【対戦相手】Life:19
手札(5):瞬唱の魔道士、外科的摘出、瞬唱の魔道士、殴打頭蓋、石鍛冶の神秘家
戦場:Tundra、アカデミーの廃墟、溢れかえる岸辺、石鍛冶の神秘家
墓地(3):溢れかえる岸辺、思案、Force of Will
スタック:渦まく知識(自分)
【自分】Life:18
手札(9):陰謀団の儀式×2、水蓮の花びら×2、炎の中の過去、冥府の教示者、Underground Sea、汚染された三角州、苦悶の触手
戦場:Underground Sea、島(タップ)
墓地(3):思案、強迫、ギタクシア派の調査
現在は自分のメインフェイズ
ペイ2からギタクシア派の調査でハンドを見た後に、渦まく知識をキャストして3枚引いたところ
このターンに動かなければ次のターンから殴打頭蓋が殴って来るため勝ちが一気に遠くなる
ここから2枚をライブラリーに戻し、このターン中に、相手がどう動いても、確実に勝てる方法を模索せよ
☆ヒント☆
因みに、回答は俺が思い付くだけで(渦まく知識の戻し方に)2通りある
どちらにしてもUnderground Seaは確実に不要牌である
つまり、あと1枚何を戻すかが焦点となる
====== 回 答 1 ======
渦まく知識で冥府の教示者とUnderground Seaを戻す
汚染された三角州をセット&起動、水蓮の花びら×2キャスト、陰謀団の儀式キャスト(スレッショルドなし)、陰謀団の儀式キャスト(ストーム6)
1:相手が外科的摘出をキャストした場合、水蓮の花びら起動してスレッショルド達成して炎の中の過去をキャスト
相手がさらに外科的摘出をキャストした場合は残マナで苦悶の触手をキャストして勝ちで、キャストしなければ陰謀団の儀式×2をフラッシュバックして苦悶の触手をキャストして勝ち
2:相手が2回外科的摘出をキャストした場合、残マナで苦悶の触手を撃てば勝ち
3:相手がなにもしなかった場合、炎の中の過去をキャスト
対応して外科的摘出をした場合はギタクシア派の調査をキャストしてから苦悶の触手で勝ち
何もしなければ陰謀団の儀式×2をフラッシュバックしてから苦悶の触手で勝ち
====== 回 答 2 ======
渦まく知識でUnderground Seaと汚染された三角州を戻す
水蓮の花びら×2をキャストしてRBを出し、土地からのマナで陰謀団の儀式をキャスト(R残し、スレッショルドなし)、冥府の教示者をキャスト(ストーム6)
1:相手が陰謀団の儀式を外科的摘出で抜こうとした場合、スタックで陰謀団の儀式をキャスト&解決し、さらに陰謀団の儀式をキャスト&解決し、出たマナで苦悶の触手をキャストして勝ち(教示者サーチなし)
2:何もしなかった場合、陰謀団の儀式をキャスト(スレッショルド)
A:相手が外科的摘出をキャストした場合、スタックで陰謀団の儀式をキャスト&解決し、苦悶の触手で勝ち
B:相手がなにもしなかった場合、さらに陰謀団の儀式でマナを出し、炎の中の過去をキャスト
後は陰謀団の儀式を抜かれても残マナで苦悶の触手で勝ちだし、抜かれなければ陰謀団の儀式でフラッシュバックして苦悶の触手で勝ち
<考察>
難易度は多分「難」として良いと思う
俺は回答を見つけるのに2〜30分かかってしまった(^-^;ゞヘター
回答1は元のページのコメント欄にもあったもの(回答者がマサチューセッツ大学とか書いてあるけど・・・秀才か〜)
回答2は自分が一番最初に思いついたルート
回答2は自分しか見てないし、答え合わせしてないけど計算とかミスってないよね・・・?間違ってたらゴメン
因みに、回答2の1はこちらのハンドが見えていないと考えられない行動なので、実際にはケアする必要がない
ってか、実戦ならこんな回答みつかるわけなくて、土地と過去を戻して、冥府の教示者から陰謀団の儀式を増量する18点ドレイン(相手の外科的摘出待ち)ルートが考えらるれば良いと思う
実戦で「これが正解」と確信してこの回答のうち1つでも見つけられるANT使いが世界に何人いるのだろうか、、
そんな人に弟子入りしたいわ〜
SCGインビテーショナルで実際にあった1シーン(→http://www.starcitygames.com/article/25438_Braving-The-Storm-In-Los-Angeles--8th-.html)
かなり面白いので、遅ればせながらネタにしてみる
【対戦相手】Life:19
手札(5):瞬唱の魔道士、外科的摘出、瞬唱の魔道士、殴打頭蓋、石鍛冶の神秘家
戦場:Tundra、アカデミーの廃墟、溢れかえる岸辺、石鍛冶の神秘家
墓地(3):溢れかえる岸辺、思案、Force of Will
スタック:渦まく知識(自分)
【自分】Life:18
手札(9):陰謀団の儀式×2、水蓮の花びら×2、炎の中の過去、冥府の教示者、Underground Sea、汚染された三角州、苦悶の触手
戦場:Underground Sea、島(タップ)
墓地(3):思案、強迫、ギタクシア派の調査
現在は自分のメインフェイズ
ペイ2からギタクシア派の調査でハンドを見た後に、渦まく知識をキャストして3枚引いたところ
このターンに動かなければ次のターンから殴打頭蓋が殴って来るため勝ちが一気に遠くなる
ここから2枚をライブラリーに戻し、このターン中に、相手がどう動いても、確実に勝てる方法を模索せよ
☆ヒント☆
因みに、回答は俺が思い付くだけで(渦まく知識の戻し方に)2通りある
どちらにしてもUnderground Seaは確実に不要牌である
つまり、あと1枚何を戻すかが焦点となる
====== 回 答 1 ======
渦まく知識で冥府の教示者とUnderground Seaを戻す
汚染された三角州をセット&起動、水蓮の花びら×2キャスト、陰謀団の儀式キャスト(スレッショルドなし)、陰謀団の儀式キャスト(ストーム6)
1:相手が外科的摘出をキャストした場合、水蓮の花びら起動してスレッショルド達成して炎の中の過去をキャスト
相手がさらに外科的摘出をキャストした場合は残マナで苦悶の触手をキャストして勝ちで、キャストしなければ陰謀団の儀式×2をフラッシュバックして苦悶の触手をキャストして勝ち
2:相手が2回外科的摘出をキャストした場合、残マナで苦悶の触手を撃てば勝ち
3:相手がなにもしなかった場合、炎の中の過去をキャスト
対応して外科的摘出をした場合はギタクシア派の調査をキャストしてから苦悶の触手で勝ち
何もしなければ陰謀団の儀式×2をフラッシュバックしてから苦悶の触手で勝ち
====== 回 答 2 ======
渦まく知識でUnderground Seaと汚染された三角州を戻す
水蓮の花びら×2をキャストしてRBを出し、土地からのマナで陰謀団の儀式をキャスト(R残し、スレッショルドなし)、冥府の教示者をキャスト(ストーム6)
1:相手が陰謀団の儀式を外科的摘出で抜こうとした場合、スタックで陰謀団の儀式をキャスト&解決し、さらに陰謀団の儀式をキャスト&解決し、出たマナで苦悶の触手をキャストして勝ち(教示者サーチなし)
2:何もしなかった場合、陰謀団の儀式をキャスト(スレッショルド)
A:相手が外科的摘出をキャストした場合、スタックで陰謀団の儀式をキャスト&解決し、苦悶の触手で勝ち
B:相手がなにもしなかった場合、さらに陰謀団の儀式でマナを出し、炎の中の過去をキャスト
後は陰謀団の儀式を抜かれても残マナで苦悶の触手で勝ちだし、抜かれなければ陰謀団の儀式でフラッシュバックして苦悶の触手で勝ち
<考察>
難易度は多分「難」として良いと思う
俺は回答を見つけるのに2〜30分かかってしまった(^-^;ゞヘター
回答1は元のページのコメント欄にもあったもの(回答者がマサチューセッツ大学とか書いてあるけど・・・秀才か〜)
回答2は自分が一番最初に思いついたルート
回答2は自分しか見てないし、答え合わせしてないけど計算とかミスってないよね・・・?間違ってたらゴメン
因みに、回答2の1はこちらのハンドが見えていないと考えられない行動なので、実際にはケアする必要がない
ってか、実戦ならこんな回答みつかるわけなくて、土地と過去を戻して、冥府の教示者から陰謀団の儀式を増量する18点ドレイン(相手の外科的摘出待ち)ルートが考えらるれば良いと思う
実戦で「これが正解」と確信してこの回答のうち1つでも見つけられるANT使いが世界に何人いるのだろうか、、
そんな人に弟子入りしたいわ〜