思いつきで書いて添削も読み直しもしてない駄文を雑に投稿していくスタイル

日本における"ゲーム"の地位について

職場で、俺の趣味=MTGというのは同年代を中心に周知の事実。
だが、初めてその事実を知る人はだいたい間違った反応を示す。
「秋葉原とか行くの?」
「アニメとか好きなの?」
「毎日何時間くらいゲーム(TV)するの?」
少しTCGを知っている人でも、
「カード沢山持ってる人が勝つんでしょ?」
「子どもの遊びでしょ?」
「勝ち負けは運でしょ?」
なんて周囲の間違った認識を改めるのには骨が折れる。(やっとくとGP休暇とりやすいから頑張るけど)
この間違った反応は彼ら自身に問題があるのではない。日本国内における、TCGの趣味としての地位が低過ぎる事に起因するものだろう。
趣味として社会的に評価されやすいのはスポーツ。野球やサッカーなどのメジャースポーツだけでなく、ロードバイク、ボルダリングなども認知度が上がってきている。
スポーツを趣味として挙げると、「爽やかで健康的」な印象を持たれ、薄い人間関係を構築するだけなら非常に簡単な好感度操作になる。また、読者や映画など、インドアなものでも好感を得られる趣味はある。
しかし、ゲームと言うと、オタク文化の一つとしての認識が強く、報道に認識を左右されやすくなる。
近年はマシになったいるが、オタク文化は「危険で、忌避すべきもの」という印象操作の強い報道は多数行われてきた。ゲームという趣味がそこに関連するものと認識されれば、悪い印象を持たれてしまう。
では、何が足りないのか。
簡潔に言えば、「認知度」である。知らないという事実が、無意識のうちに認識を曲げてしまっているということ。
どんなに良い人であっても、初対面で会話もしたことがないような人を信頼することが出来ないように、知らない文化を忌避してしまうことは自然である。
特に、ゲームのような、近年急速に発達した文化でありながら、否定的な報道によりネガティヴイメージが先行した文化を大衆が受け入れるのは簡単ではない。
日本において、ゲームの認知度を向上させ、例えば一般的にプロゲーマーという職業が野球選手のような憧れの対象となる時代がくるのはずっとずっと先の話だろう。
偏向報道の排除から、認知までの道程は動き出したばかりである。

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