今の奇跡コントロールには独楽4が当然の様に入っているが、奇跡のために独楽を積むってもったいなくね?
独楽単体でもフェッチなどと合わせてかなり活用できるが、独楽にはそれ以外の使い方あるでしょ
奇跡も強いけど独楽シナジーをフル回転させようぜ
1 独楽+奇跡
主に終末
終末やべぇよ!強い!!
まだ墓地送りの方が弱かったという確信がある
自分は鷹で生物を回収しながら相手の生物を墓地より面倒な場所に送ることができる終末は他の全体除去の強さが霞むレベルだ
独楽を使えば1マナインスタント全体農場送り(トップ操作を入れても2マナ)であり、壊れてるとは言えないが、恐ろしい強さであることは間違いない
最初は撃つタイミング選べないから独楽がないと弱いと言ってそこまで評価していなかったが、独楽と一緒に使ったらバケモンだったわ(笑)
天使への願いも強いのだが、こちらは独楽活用よりナチュラル奇跡が一番楽しい
今後、熟達もワンチャン残されていると信じている
2 独楽+相殺
某トッププレイヤー達御用達のロックコンボ
洞窟やマヴェ、SnTが流行ると使いにくくてたまらない
これに関する議論はかなり尽くされているし、俺もCT好きで、話を始めると長くなり過ぎるので割愛
3 独楽+シャッフル(フェッチ、鷹、石鍛冶、サージカル)
ブレスト同様、気に入らないトップを片付ける事が出来るので非常に優秀
ブレストとの違いは不要なハンドを隠せないという点
それでも未来3tの絶望を新たな蓋然性に変換できるというだけで十分だ
4 独楽+ボブ
俺の一番好きな独楽活用法
ボブが好きなだけとか言わない(笑)
ボブ死の可能性をほぼ皆無にし、圧倒的なアドバンテージを得られるため、決まると楽しい
独楽がジェイスになるともっと楽しい
5 独楽+カウンター
ハンデス弱いパーミッションが、トップにカウンターを置いておくことでハンデスに対して疑似的な耐性を持つ
ANTが相殺独楽に弱いもう一つの理由だ
青にとってハンデス耐性は非常に重要で、行動を一つ間違えれば負けに繋がる
以前ANTの強迫に対してブレストでスネアとWillを隠して凌いだつもりがそのターン中にコンボを決められて、マナはあるのに隠したカウンターをそのままに負けたのを見たことがある
もしここに独楽が置いてあれば、隠したカウンターを引いてきて打ち消すことができるわけだ
直接的な効果をもたらすわけではないが、決して無視できない能力だろう
パッと思い付くところは以上だが、これらが複合的に作用すれば各シナジーを遥かに凌ぐ効果が得られる筈だ
ボブに対して独楽の代わりにジェイスを使ってみたり
ジェイスやブレストでハンドを戻した後に鷹や石鍛冶、フェッチでシャッフルしたり
鷹を戻してから鷹を場に出すことでブレスト効果がアンリコみたいになったり
使う全体除去が終末ならばこちらだけ鷹を出し続けられたり
鷹の打点を石鍛冶からサーチした装備品で上げたり
石鍛冶で殴打頭蓋を出したり
独楽相殺が決まれば1・2マナ圏を弾くためボブが仁王立ち出来たり
ブレストならSCMで使いまわせたり
SCMやボブがウィザードなので洞窟を使いやすく、さらにヴェンディなど他のウィザードもその恩恵を受けたり
白を使うため、Karakasがそれほど邪魔にならず採用でき、ヴェンディを戻したり対SnTやリアニメイトに耐性を付けられたり
土地税は3色だと厳しいかもしれんが・・・
この全てを組み込もうとするとデッキがパンクするだけなので、この中からいかに抽出するかがデッキデザインのポイントとなる
例えばネタ蒔きが日本レガシー選手権で使っていたMiracle Cawはボブと相殺を採用していないが鷹とのシナジーを上手く使っている
しかし、俺は3色にしてでもボブを積んだ方が強いと考えた(ただボブを使いたいだけとか言わない)
独楽、ジェイス、ブレストを使っていながらボブを使わない理由は無い(3色になって対テンポに弱くなるし、黒入れたいだけじゃないかとか言わない)
エスパー奇跡コントロール
良いかも?
独楽単体でもフェッチなどと合わせてかなり活用できるが、独楽にはそれ以外の使い方あるでしょ
奇跡も強いけど独楽シナジーをフル回転させようぜ
1 独楽+奇跡
主に終末
終末やべぇよ!強い!!
まだ墓地送りの方が弱かったという確信がある
自分は鷹で生物を回収しながら相手の生物を墓地より面倒な場所に送ることができる終末は他の全体除去の強さが霞むレベルだ
独楽を使えば1マナインスタント全体農場送り(トップ操作を入れても2マナ)であり、壊れてるとは言えないが、恐ろしい強さであることは間違いない
最初は撃つタイミング選べないから独楽がないと弱いと言ってそこまで評価していなかったが、独楽と一緒に使ったらバケモンだったわ(笑)
天使への願いも強いのだが、こちらは独楽活用よりナチュラル奇跡が一番楽しい
今後、熟達もワンチャン残されていると信じている
2 独楽+相殺
某トッププレイヤー達御用達のロックコンボ
洞窟やマヴェ、SnTが流行ると使いにくくてたまらない
これに関する議論はかなり尽くされているし、俺もCT好きで、話を始めると長くなり過ぎるので割愛
3 独楽+シャッフル(フェッチ、鷹、石鍛冶、サージカル)
ブレスト同様、気に入らないトップを片付ける事が出来るので非常に優秀
ブレストとの違いは不要なハンドを隠せないという点
それでも未来3tの絶望を新たな蓋然性に変換できるというだけで十分だ
4 独楽+ボブ
俺の一番好きな独楽活用法
ボブが好きなだけとか言わない(笑)
ボブ死の可能性をほぼ皆無にし、圧倒的なアドバンテージを得られるため、決まると楽しい
独楽がジェイスになるともっと楽しい
5 独楽+カウンター
ハンデス弱いパーミッションが、トップにカウンターを置いておくことでハンデスに対して疑似的な耐性を持つ
ANTが相殺独楽に弱いもう一つの理由だ
青にとってハンデス耐性は非常に重要で、行動を一つ間違えれば負けに繋がる
以前ANTの強迫に対してブレストでスネアとWillを隠して凌いだつもりがそのターン中にコンボを決められて、マナはあるのに隠したカウンターをそのままに負けたのを見たことがある
もしここに独楽が置いてあれば、隠したカウンターを引いてきて打ち消すことができるわけだ
直接的な効果をもたらすわけではないが、決して無視できない能力だろう
パッと思い付くところは以上だが、これらが複合的に作用すれば各シナジーを遥かに凌ぐ効果が得られる筈だ
ボブに対して独楽の代わりにジェイスを使ってみたり
ジェイスやブレストでハンドを戻した後に鷹や石鍛冶、フェッチでシャッフルしたり
鷹を戻してから鷹を場に出すことでブレスト効果がアンリコみたいになったり
使う全体除去が終末ならばこちらだけ鷹を出し続けられたり
鷹の打点を石鍛冶からサーチした装備品で上げたり
石鍛冶で殴打頭蓋を出したり
独楽相殺が決まれば1・2マナ圏を弾くためボブが仁王立ち出来たり
ブレストならSCMで使いまわせたり
SCMやボブがウィザードなので洞窟を使いやすく、さらにヴェンディなど他のウィザードもその恩恵を受けたり
白を使うため、Karakasがそれほど邪魔にならず採用でき、ヴェンディを戻したり対SnTやリアニメイトに耐性を付けられたり
土地税は3色だと厳しいかもしれんが・・・
この全てを組み込もうとするとデッキがパンクするだけなので、この中からいかに抽出するかがデッキデザインのポイントとなる
例えばネタ蒔きが日本レガシー選手権で使っていたMiracle Cawはボブと相殺を採用していないが鷹とのシナジーを上手く使っている
しかし、俺は3色にしてでもボブを積んだ方が強いと考えた(ただボブを使いたいだけとか言わない)
独楽、ジェイス、ブレストを使っていながらボブを使わない理由は無い(3色になって対テンポに弱くなるし、黒入れたいだけじゃないかとか言わない)
エスパー奇跡コントロール
良いかも?
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